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Articolo 1: Area di competizione Kumite |
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Articolo 2: Abbigliamento Ufficiale |
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Articolo 3: Organizzazione delle gare di
Kumite |
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Articolo 4: La commissione arbitrale |
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Articolo 5: Durata del combattimento |
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Articolo 6: Punteggio |
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Articolo 7: Criteri di decisione |
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Articolo 8: Comportamento proibito |
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Articolo 9: Penalità |
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Articolo 10: Lesioni e infortuni durante la
gara |
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Articolo 11: Protesta ufficiale |
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Articolo 12: Diritti e doveri |
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Articolo 13: Inizio, sospensione e fine del
combattimento |
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Articolo 1: Area di competizione Kata |
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Articolo 2: Abbigliamento Ufficiale |
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Articolo 3: Organizzazione delle gare di
Kata |
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Articolo 4: La commissione arbitrale |
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Articolo 5: Criteri di decisione |
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Articolo 6: Operazioni di gara |
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Appendice 1: Terminologia |
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Appendice 2: Gestualità e segnali con le
bandiere |
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Annunci e
gesti dell'Arbitro |
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Segnali
del Giudice con le bandiere |
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Appendice 3: Segnali
di chi tiene il punteggio |
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1. L'area deve essere piana e priva di pericoli di ogni tipo.
2. L'area sarà costituita un quadrato coperto di tappeti, con lati di 8 metri (misurati dall'esterno).
3. Una linea lunga mezzo metro deve
essere segnata a due metri dal centro dell'area per posizionare l'Arbitro
4. Due linee parallele, lunghe un
metro ciascuna e perpendicolari alla linea dell'Arbitro, devono essere poste
alla distanza di un metro e mezzo dal centro dell'area di gara per posizionare
i contendenti
5. I Giudici sederanno nell'area di
sicurezza, uno di fronte all'arbitro e uno dietro ciascun contendente e un
metro verso l'Arbitro. Ognuno avrà una bandiera rossa e una blu.
6. L'Arbitrator sederà ad un piccolo
tavolo subito all'esterno dell'area di sicurezza, dietro e a sinistra
dell'arbitro. Avrà una bandiera rossa o un segnale e un fischietto.
7. Il Supervisore del punteggio sederà
al tavolo ufficiale della giuria, tra l'addetto al punteggio e l'addetto al
tempo.
8. La banda della larghezza di un
metro dovrà essere di colore diverso dal resto dell'area coperta dai tappeti.
Spiegazione:
I. Non ci devono essere tabelloni
pubblicitari, muri, pilastri ecc. entro un metro dal perimetro esterno
dell'area di sicurezza.
II. I tappeti impiegati per l’area
devono essere di tipo antiscivolo.
1. Gli Atleti e i loro Coach devono
indossare l'uniforme ufficiale, come indicato più avanti
2. La Commissione Arbitrale può
estromettere ogni Arbitro o Atleta che non osserva questa regola.
1. Arbitri e Giudici
devono indossare l'uniforme ufficiale stabilita dal Commissione arbitrale. Tale
uniforme deve essere indossata in occasione di tutti i tornei e corsi.
2. L'uniforme ufficiale è la seguente:
Una giacca monopetto colore blu navy.
Una camicia bianca.
Una cravatta ufficiale indossata senza spille:
Semplici pantaloni grigio chiaro senza risvolti:
Calzini blu scuro o neri senza decorazioni e scarpette
nere devono essere usate sull'area di
competizione.
Gli Arbitri ed i Giudici di sesso femminile posso
indossare un ferma capelli.
1.
Gli atleti devono indossare un
karate-gi bianco o nero, senza alcun disegno/marchio, senza nastri e senza
profili. Può essere indossato solo l'emblema o la bandiera nazionale. Uno dei
contendenti deve indossare una cintura rossa e l'altro deve indossarne una blu
o bianca. Le cinture (rossa e blu) devono essere di circa 5 cm di larghezza e
di una lunghezza sufficiente per consentire di far uscire 15 centimetri di
cintura per parte dal nodo.
2.
La giacca, quando è chiusa attorno
alla vita con la cintura, dev'essere di una lunghezza minima che copra i
fianchi, ma non deve essere di
lunghezza superiore ai trequarti della coscia. Le donne possono indossare una
semplice T-shirt bianca sotto la giacca del karate-gi.
3.
Le maniche della giacca non devono
essere più lunghe della piega del polso e più corte della metà
dell'avambraccio. Le maniche non devono essere arrotolate.
4.
I pantaloni devono essere lunghi
almeno sino ai due-terzi della tibia e non devono essere arrotolati.
5.
I contendenti devono avere i capelli
puliti e ad una lunghezza che non comprometta una tranquilla condotta di gara.
L’hachimaki (fasce applicati alla fronte) non sono consentite. Se l'Arbitro
giudica troppo lunghi o sporchi i capelli di un Atleta può impedirgli di
gareggiare. Nei combattimenti di Kumite sono proibiti fermagli per capelli e
mollette metalliche. Nel Kata è permesso portare una piccola forcina per
capelli.
6.
I contendenti devono avere unghie
corte e non possono indossare oggetti metallici o di altro genere che possano
ferire l'avversario. L'uso di apparecchi metallici per i denti deve essere
approvato dall'arbitro e dal Medico Ufficiale. I contendenti si assumono ogni
responsabilità per ogni tipo di ferita.
7.
Sono obbligatori guantini
approvati dalla U.S. Acli, rossi per un contendente e blu o bianchi per
l'altro.
8.
Sono obbligatori il paradenti.
9.
Conchiglia e parastinchi flessibili sono obbligatori. I paratibie con il parapiedi è consentito, purchè inferiore alla
lunghezza del piede. In campo internazionale è consentito il parastinchi (senza parapiedi) e
la conchiglia, ed è obbligatorio il paradenti.
10. Gli occhiali sono proibiti. A rischio del contendente possono essere
indossate lenti a contatto leggere.
11. E' proibito indossare abbigliamento o accessori non autorizzati. Le donne
possono indossare protezioni aggiuntive autorizzate, ad esempio quelle per il
petto.
12. Tutti gli accessori protettivi devono essere omologati.
13. L'uso di bendaggi, imbottiture o supporti a causa di una lesione deve
essere approvato dall'Arbitro, su parere del Medico Ufficiale di gara.
14. Gli esordienti e i cadetti m/f
devono indossare sotto la giacca del karate-gi un corpetto protettivo adeguato, in caso di assenza di omologazione è
competente a decidere il commissario di gara
1.
L'allenatore deve indossare sempre
durante il torneo una tuta sportiva.
I.
Ci può essere una motivazione
religiosa per indossare alcuni oggetti, come turbanti o amuleti. Chi desidera
indossare per motivi religiosi oggetti che sarebbero considerati non
autorizzati, deve informarne il Commissione Arbitrale prima del torneo. La
Commissione esaminerà ogni domanda. Non verrà rilasciata alcuna autorizzazione a
coloro che si presentano direttamente il giorno del torneo e pretendono di
partecipare con un abbigliamento inadeguato.
II.
Se un Atleta entra nell'area di gara
vestito in modo non appropriato non verrà subito squalificato; gli verrà dato un minuto di tempo per rimediare.
III.
Se il Commissione Arbitrale è
d'accordo, gli Ufficiali di Gara potranno togliere le loro giacche.
1.
Un torneo di Karate può comprendere
competizioni di Kumite e/o di Kata. Le
competizioni di Kumite possono essere ulteriormente divise in combattimenti a
squadre e in combattimento individuale.
Il combattimento individuale può essere ancora suddiviso in categorie di peso e
open. Le categorie di peso sono divise inoltre in combattimenti. Il termine
"combattimento" indica anche le competizioni individuali di Kumite
tra due combattenti individuali o tra due squadre.
2.
Nelle gare individuali gli atleti
possono gareggiare esclusivamente nella categoria risultante all’atto del
controllo del peso ufficiale.
3.
Nessun contendente può essere
sostituito da un altro in un combattimento per il titolo individuale.
4.
I singoli contendenti o le squadre che
non sono presenti all'atto della chiamata saranno squalificati da quella
categoria (kiken).
5.
Nei combattimenti a squadre, ogni
squadra deve avere un numero dispari di contendenti.
6.
I componenti di una squadra sono tutti
membri della stessa squadra. Non ci sono riserve fisse.
7.
Prima di ogni combattimento, un
rappresentante della squadra deve consegnare al tavolo della giuria un modulo
ufficiale che indica i nomi e l'ordine di combattimento dei membri della
squadra. L'ordine di combattimento può essere cambiato ad ogni turno a
condizione che il nuovo ordine sia notificato prima; una volta consegnato il
documento, l'ordine non può essere cambiato sino a che quel turno non sia
concluso.
8.
Una squadra verrà squalificata se
qualcuno dei suoi membri o il Coach cambia la composizione della squadra o
l'ordine di combattimento senza avere notificato per iscritto il cambiamento
prima del turno.
Spiegazione:
I.
Un "turno" è un momento
distinto della competizione che conduce alla determinazione dei finalisti.
Durante l'eliminatoria di competizione di Kumite un turno elimina il 50% dei contendenti, compreso i concorrenti
senza avversario. In tale contesto, il turno può riferirsi a sia alla fase di
eliminatoria principale sia nella fase del ripescaggio. In una competizione col
metodo del “Girone all’Italiana”, un turno permette a tutti i contendenti di una poule di combattere una volta tra di
loro.
II.
L'uso dei nomi dei contendenti causa
spesso problemi di pronuncia e di identificazione. A tal proposito dovrebbero
essere assegnati e usati i numeri identificativi.
III.
Quando la squadra si allinea prima
dell’incontro, saranno schierati solo gli atleti designati.
IV.
Il modulo con l'ordine di
combattimento può essere presentato dal Coach o da un contendente della squadra
appositamente nominato (capitano). Se è il Coach a consegnarlo, egli deve
essere chiaramente identificabile come tale, altrimenti può essere respinto. La
lista deve includere il nome della nazione o del club, il colore della cintura
assegnato alla squadra per quell'incontro e l'ordine di combattimento dei
membri della squadra. Sia i nomi dei combattenti che i loro numeri devono
essere indicati e il modulo deve essere firmato dall'allenatore o dalla persona
nominata (capitano).
V.
Se, per un errore, combatte l'atleta
sbagliato, indipendentemente dal risultato, quell’incontro è dichiarato nullo.
Per ridurre questo tipo di errori il vincitore di ogni incontro deve confermare
la vittoria presso il tavolo della giuria prima di lasciare l'area di
combattimento.
VI.
In caso di parità tra due o più
società, devono essere tenuti presenti i seguenti criteri di spareggio
nell’ordine:
a)
maggior numero di 1° - 2° - 3° posti
ecc.
b)
minor numero di atleti
c)
sorteggio
1.
In ogni combattimento il gruppo
arbitrale deve essere composto da un arbitro (SHUSHIN), tre giudici (FUKUSHIN)
e un Arbitrator (KANSA),.
2.
In aggiunta, per facilitare le
operazioni dell’incontro, possono essere previsti alcuni addetti al tempo,
annunciatori, addetti alla registrazione e supervisori del punteggio.
Spiegazione:
I.
All'inizio dell’incontro di Kumite,
l'arbitro sta sul bordo esterno dell'area di competizione. Alla sua sinistra
stanno i giudici n° 1 e 2 e alla sua destra stanno l'arbitrator e il giudice n°
3
II.
Dopo il formale scambio di saluti da
parte dei contendenti e della commissione arbitrale, l'arbitro fa un passo
indietro, i giudici e l'arbitrator si girano verso di lui si salutano
reciprocamente. Poi occupano le rispettive posizioni.
III.
Quando cambia tutto il gruppo
arbitrale, gli uscenti fanno un passo in avanti, si voltano e si pongono di
fronte al gruppo degli entranti; si salutano reciprocamente al comando
dell'arbitro entrante e in fila (guardando nella stessa direzione) lasciano
l'area di gara.
IV.
Quando cambia un solo Giudice, il
Giudice entrante va dal Giudice uscente, si salutano e cambiano la loro
posizione.
V.
I giudici dopo essersi recati alle
rispettive posizioni si siedono contemporaneamente al cenno dell’arbitro
centrale.
1.
La durata dell’incontro di Kumite è
stabilita in 2 minuti per le
competizioni di tutte le classi e categorie Maschili e Femminili (sia a squadre
che individuali). Il tempo per gli esordienti B è di minuti 1,30 (13-14 anni)
2.
Il tempo dell’incontro comincia quando
l'Arbitro dà il segnale di inizio e si ferma ogni volta che egli impartisce il
comando di "Yame"
3.
Il responsabile del tempo deve dare
segnali con un gong ben udibile o un fischietto, indicando "30 secondi
alla fine" oppure "tempo scaduto". Il segnale di "tempo
scaduto" indica la fine dell’incontro.
4.
La durata dell’ECHO-SEN, è di un
minuto effettivo.
1. I punteggi
sono i seguenti
a)
SAMBON 3 Punti
b)
NIHON 2 Punti
c)
IPPON 1 Punto
2. I punti
vengono assegnati quando una tecnica viene eseguita all'interno di un area da
punteggio secondo i seguenti criteri:
a) BUONA FORMA
b) COMPORTAMENTO
SPORTIVO
c) VIGORE
D'APPLICAZIONE
d) CONSAPEVOLEZZA
(ZANCHIN)
e) BUON TEMPO
D’ESECUZIONE
f)
DISTANZA CORRETTA
3. SAMBON Viene assegnato
per:
a) Calci jodan
b) Atterramenti o
proiezioni (movimento rapido della gamba) dell'avversario seguito da una
tecnica punto.
4. NIHON Viene assegnato per :
a) Calci chudan;
b) pugni alla
parte posteriore del corpo;
c) combinazione
di tecniche di pugno, ognuna delle quali merita un punto (ippon);
d) squilibrare l'avversario, e marcare punto.
5. IPPON viene assegnato per :
a)
chudan o jodan tsuki
b) uchi
6. gli attacchi
possono essere eseguiti nelle seguenti aree.
a) testa
b) viso
c) collo
d) addome
e) petto
f)
schiena
g) fianco
7. una tecnica
efficace effettuata nello stesso movimento in cui viene segnata la fine
dell'incontro, deve essere considerata valida.
Un attacco , anche
se efficace, eseguito dopo l'ordine di sospendere o fermare l'incontro può non
essere considerato valido e può essere assegnata una penalità al concorrente.
8. Nessun
attacco, anche se tecnicamente corretto verrà preso in considerazione quando i
due concorrenti si trovano fuori
dell'area di competizione. In ogni caso, se uno dei due concorrenti effettua
una tecnica efficace mentre è all'interno dell'area di competizione e prima che
l'arbitro chiami "yame", la tecnica è conteggiata.
9. Tecniche
efficaci eseguite simultaneamente dai due concorrenti l'uno contro l'altro
(AIUCHI) non portano punteggio.
Spiegazione
I.
E' consentito afferrare l'avversario e tentare di
proiettarlo solo dopo un'evidente tentativo di attacco, oppure come risposta
all’attacco dell'avversario.
II.
Per ragioni di sicurezza, le proiezioni in cui l'avversario
viene atterrato senza essere tenuto o atterrato pericolosamente, o in cui il
perno della proiezione è al di sopra del livello dell'anca, sono proibiti e
riceveranno un'ammonizione o una penalità. Eccezioni sono le tecniche
convenzionali di Karate le spazzate le quali non richiedono che l'avversario
venga tenuto mentre si sta eseguendo la tecnica, come il Deashi-Barai; Kouchi
Gari, Kani Waza, ecc.. Dopo che
un'azione di proiezione è iniziata l'arbitro lascerà ai combattenti 2 o 3
secondi di tempo per portare a segno una tecnica.
III.
Una tecnica con "BUONA FORMA" è considerata tale
se possiede le caratteristiche che le conferiscono efficacia all'interno del
contesto dei concetti tradizionali di Karate.
IV.
Il COMPORTAMENTO SPORTIVO è una componente della buona forma
e si riferisce a un comportamento non malizioso di grande concentrazione
durante l'esecuzione di una tecnica punto.
V.
VIGORE D'APPLICAZIONE definisce la potenza e la velocità
della tecnica e l'evidente volontà che essa abbia successo.
VI.
CONSAPEVOLEZZA (ZANCHIN) è quel criterio che spesso non
viene considerato quando si assegna il punto. E' lo stato di continuo
coinvolgimento in cui il concorrente mantiene totale concentrazione,
osservazione, e consapevolezza delle potenzialità dell'avversario nel
contrattacco . Egli non abbandona l’attenzione voltando la testa mentre esegue
una tecnica e anche dopo l’esecuzione continuerà a mantenere lo sguardo rivolto
verso l'avversario.
VII.
TEMPISMO: significa eseguire una tecnica nel momento in cui
avrà il massimo effetto potenziale.
VIII.
DISTANZA CORRETTA: significa eseguire una tecnica alla
precisa distanza in cui avrà il massimo effetto potenziale. Quindi, se una
tecnica viene effettuata su un avversario che si sta rapidamente spostando,
l'effetto potenziale di quel colpo è ridotto.
IX.
LA DISTANZA è anche connessa al punto in cui la tecnica
completata si ferma o è vicina al bersaglio. Una tecnica di pugno o di calcio che arriva tra il contatto
epidermico e 2-3 cm, può essere considerata una tecnica eseguita con distanza
corretta. In ogni caso i pugni jodan, che giungono ad una ragionevole distanza
dal bersaglio e che il concorrente non fa alcun tentativo di fermare o evitare
sarà ritenuto valido a condizione che la tecnica soddisfi gli altri criteri.
X.
Una tecnica senza valore è una tecnica senza valore
indipendentemente dal dove e come sia stata effettuata. Quindi, una tecnica che
manchi di "buona forma" e potenza non potrà essere meritevole di
punteggio.
XI.
Le tecniche che giungono al di sotto della cintura, possono
ottenere punti purché siano al di sopra dell'osso pubico. Il collo è un'area di
bersaglio così come la gola. Non è comunque permesso alcun contatto con la gola
anche se un punto può essere assegnato per una tecnica correttamente
controllata che non ha contatto.
XII.
Una tecnica che giunge sulla scapola può ottenere punti. La
parte della spalla che non può portare punti è la zona di congiunzione
dell'osso superiore del braccio con la scapola e la schiena.
XIII.
Il segnale di tempo scaduto indica il termine della
possibilità di fare punti in quell'incontro anche se l'Arbitro può
inavvertitamente non fermare l'incontro immediatamente. Il segnale di tempo
scaduto comunque non significa che non si possono imporre penalità. Le penalità
possono essere assegnate dal gruppo arbitrale fino al momento in cui i
concorrenti lasciano l'area dopo la conclusione dell'incontro. Dopo di che le
penalità possono essere imposte solo dalla Commissione Arbitrale.
XIV.
Casi di veri Aiuchi si verificano assai raramente. Non solo
le 2 tecniche devono giungere a destinazione simultaneamente, ma entrambe
devono essere tecniche valide per il punteggio, ognuna con "buona
forma" ,ecc. due tecniche possono andare a segno contemporaneamente , ma
raramente sono entrambe efficaci. L'Arbitro non deve considerare come Aiuchi una situazione in cui una sola delle
tecniche effettuate simultaneamente , porti punti reali. Questo non è il caso
Aiuchi.
Il risultato di
un incontro viene determinato dal concorrente che ottiene un vantaggio pari o
superiore a 8 punti o, a tempo scaduto, dal concorrente che ottiene il
punteggio più alto; quando c'è una decisione per hantei o un Hansoku, Shikkaku
o Kiken imposti contro il concorrente
1. Quando un incontro
termina in parità, il vincitore sarà deciso per hantei. La decisione viene
presa sulla base dei seguenti criteri:
a) Il
comportamento , lo spirito di combattimento e la forza dimostrata dai
concorrenti;
b) La superiorità
tecnica e tattica dimostrata.
c) Quale dei
concorrenti ha effettuato il maggior numero di azioni.
2. Negli incontri
individuali , in caso di parità al termine dell'incontro regolamentare, ci sarà
un prolungamento (ENCHO-SEN) che durerà
un solo minuto. Un ENCHO-SEN è un'estensione dell'incontro e tutte le penalità e gli avvertimenti avuti
nell'incontro iniziale vengono mantenuti e portati avanti. Il primo
concorrente che ottiene il punto sarà dichiarato vincitore. Nel caso in cui a
nessuno dei due concorrenti venga assegnato il punto, la decisione verrà presa
ai voti (HANTEI), con decisione obbligatoria.
3. Nei
combattimenti a squadre è previsto l'ENCHO-SEN. (durata un minuto o primo punto
assegnato valido comunque ottenuto)
4. Nei
combattimenti a squadre, la squadra vincente è quella col maggior numero di
incontri vinti. In caso di parità vengono contati i punti tecnici tenendo in
conto sia gli incontri vinti che quelli persi.
5. Se due squadre
hanno lo stesso numero di vittorie e punti, allora bisognerà effettuare un
combattimento supplementare. Nel caso in cui continui la parità, ci sarà
un'estensione (ENCHO-SEN). Nel caso in cui non ci sia ancora il punto la
decisione sarà presa con un voto (HANTEI).
6. Negli incontri
tra squadre, chi arriva alla metà più uno di vittorie sarà dichiarato
vincitore.
SPIEGAZIONE
I.
Quando si decide il risultato di un incontro ai voti
(HANTEI) l'arbitro si dirigerà verso il
perimetro dell'area dell'incontro e dichiarerà "HANTEI" , seguito da
un fischio a due toni. I giudici indicheranno le loro opinioni attraverso le
loro bandiere, Allo stesso tempo l'arbitro indicherà il suo voto levando il
braccio dal lato del concorrente "prescelto". L'arbitro farà un
fischio monotono poi ritornerà alla sua posizione originaria e annuncerà la
decisione.
II.
Nel caso in cui ci sia un pareggio, l'arbitro annuncerà la
parità (HIKIWAKE) e darà inizio all'ENCHO-SEN, se applicabile.
III.
Nel caso di pareggio all'ENCHO-SEN, l’Arbitro ritorna nella
posizione originale, porterà un braccio attraverso il torace e lo alzerà dal
lato della preferenza per dimostrare il proprio voto (casting vote). L’Atleta
sarà dichiarato vincitore nel modo normale.
IV.
Nel caso di pareggio nelle categorie cadetti ed esordienti, il primo HANTEI sarà decisivo per la
determinazione del vincitore.
V.
Quando l’arbitro ferma il combattimento per assegnare un
punto (dopo aver espresso la propria opinione), dovrà tenere presente il
seguente prospetto delle maggioranze:
MAGGIORANZE
|
|
AKA |
SHIRO |
TORIMASEN |
MIENAI |
ARBITRO |
L’ARBITRO
DARA’ IL SEGUENTE ANNUNCIO |
|
1 |
- |
- |
2 |
1 |
AKA-SHIRO |
TORIMASEN |
|
2 |
- |
1 |
1 |
1 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO * |
|
3 |
1 |
- |
1 |
1 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
4 |
1 |
1 |
- |
1 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
5 |
2 |
- |
- |
1 |
AKA |
AKA |
|
6 |
- |
2 |
- |
1 |
AKA |
SHIRO |
|
7 |
- |
- |
1 |
2 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO * |
|
8 |
- |
1 |
- |
2 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO * |
|
9 |
1 |
- |
- |
2 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
10 |
- |
- |
- |
2 |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
11 |
- |
- |
3 |
- |
AKA-SHIRO |
TORIMASEN |
|
12 |
1 |
1 |
1 |
- |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
13 |
1 |
- |
2 |
- |
AKA |
AKA |
|
14 |
1 |
- |
2 |
- |
SHIRO |
TORIMASEN |
|
15 |
- |
1 |
2 |
- |
AKA |
TORIMASEN
|
|
16 |
- |
1 |
2 |
- |
SHIRO |
SHIRO |
|
17 |
2 |
1 |
- |
- |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
18 |
1 |
2 |
- |
- |
AKA-SHIRO |
AKA – SHIRO
* |
|
19 |
2 |
- |
1 |
- |
AKA |
AKA |
|
20 |
2 |
- |
1 |
- |
SHIRO |
TORIMASEN |
|
21 |
- |
2 |
1 |
- |
AKA |
TORIMASEN |
|
22 |
- |
2 |
1 |
- |
SHIRO |
SHIRO |
|
23 |
3 |
- |
- |
- |
AKA |
AKA |
|
24 |
- |
3 |
- |
- |
AKA |
SHIRO |
|
25 |
3 |
- |
- |
- |
SHIRO |
AKA |
|
26 |
- |
3 |
- |
- |
SHIRO |
SHIRO |
* Sarà assegnato il punteggio
dell’arbitro
Ci sono due categorie di comportamenti
proibiti: Categoria 1 e Categoria 2
1. Tecniche con
contatto eccessivo in considerazione dell'area attaccata, e le tecniche che
hanno contatto con la gola;
2. Attacchi
diretti alle braccia o alle gambe , all'inguine, alle articolazioni, al collo
del piede;
3. Attacchi al
viso con tecniche a mano aperta.
4. Proiezioni pericolose o proibite che sono causa di ferita.
1. Fingere o
esagerare ferite o lesioni.
2. Uscite
ripetute dall'area di competizione (JOGAI)
3. Mettere in
pericolo la propria sicurezza con comportamenti che espongono facilmente il
promotore dell’azione di attacco a ferite da parte dell'avversario o non
adottare adeguate misure di difesa.(MUBOBI).
4. Evitare il
combattimento in modo da non dare all'avversario l'opportunità di fare punti.
5. Afferrare e
tentare di proiettare l'avversario senza prima avere effettuato un attacco
autentico, con l’eccezione di quando l'avversario ha cercato per primo di afferrare
e proiettare. Tecniche di proiezione dove il perno di proiezione e al di sopra
del livello delle anche.
6. Lottare,
spingere, afferrare l'avversario inutilmente, senza cercare di portare una
tecnica.
7. Tecniche che
per la loro natura, non possono essere controllate e che mettono in pericolo la
sicurezza dell'avversario e attacchi pericolosi e incontrollati che vadano o
meno a bersaglio.
8. Attacchi con la testa, le ginocchia e i gomiti.
9. Parlare o
provocare l'avversario, o tenere comportamenti scorretti nei confronti degli
ufficiali di gara o altre violazioni alle normali regole adottate in sede di
gara.
I.
Le tecniche tradizionali di Karate effettuate a tutta forza
possono causare ferite estremamente serie, anche la morte. La competizione di
Karate è uno sport: per questo le tecniche più pericolose sono proibite e tutte
le tecniche devono essere sotto controllo. I concorrenti allenati possono
assorbire colpi relativamente potenti su parti con muscolatura come l'addome,
ma rimane il fatto che la testa, il viso, il collo, l'inguine e le
articolazioni sono aree particolarmente suscettibili a lesioni. Di conseguenza
qualsiasi tecnica che causi lesioni deve essere penalizzata a meno che sia
causata dal destinatario stesso. I concorrenti devono effettuare tutte le
tecniche con attenzione (controllo) e buona forma. Se non ne sono in grado,
indipendentemente dalla tecnica mal utilizzata, possono essere imposti
avvertimenti o penalità.
II.
Nelle categorie Junior e Senior è ammesso una “toccata” non lesiva, leggera e sotto controllo, al
viso, alla testa, e al collo (ma non alla gola). Nei casi in cui un contatto
sia ritenuto troppo forte dall'arbitro, ma che non diminuisce la possibilità di
vincere da parte del concorrente, può essere data un'ammonizione (chukoku) . Un
ulteriore contatto nelle stesse circostanze sarà penalizzato con un keikoku e 1
ippon (1 punto) sarà assegnato all'avversario. Una terza infrazione verrà
penalizzata con un hansoku-cui e un nihon (2 punti) sarà assegnato al
concorrente ferito. Un ulteriore infrazione sarà penalizzata con una squalifica
con un hansoku.
III.
Nelle gare di Cadetti
ed Esordienti tutte le tecniche con la mano alla testa, al viso e al collo
devono essere assolutamente controllate. Se
un guantino tocca il bersaglio , il collegio arbitrale non conferirà alcun
punto. Per le tecniche di calcio alla testa, al viso e al collo è permesso
solamente un contatto epidermico. In caso di tecniche che abbiano un leggero
contatto e vengano considerate più di un tocco
il
gruppo arbitrale darà un'ammonizione o una penalità. Qualsiasi tecnica diretta
al viso, alla testa o al collo, che causi ferite , indipendentemente se lieve o
meno, verrà ammonita, penalizzata a meno che non venga causata dallo stesso
destinatario.
IV.
L'Arbitro deve tenere costantemente sotto osservazione il
concorrente ferito. Un breve ritardo nel dare
un giudizio può permettere ai sintomi della ferita come un'emorragia
nasale di manifestarsi. L'osservazione consentirà anche di notare qualsiasi
tentativo da parte dei concorrenti di aggravare una ferita leggera al fine di
ottenere un vantaggio tattico. Esempi di questo genere sono soffiare il naso
già ferito o sfregarsi il viso violentemente.
V.
Ferite preesistenti possono causare sintomi fuori
proporzione rispetto al tipo di contatto e gli Arbitri devono prendere in
considerazione questo fatto nel momento in cui valutano le penalità per quei
contatti che possono apparire eccessive. Per esempio, ciò che può apparire un
contatto leggero per un concorrente può essere un impedimento a continuare a
combattere se cumulato con ferite ricevute nei precedenti combattimenti. Prima
dell'inizio della gara o dell'incontro , il Responsabile dell'area di gara deve
esaminare le carte mediche e assicurarsi che i concorrenti siano fisicamente in
grado di combattere. L'arbitro deve anche essere informato se uno dei
concorrenti è stato curato per una ferita
VI.
I concorrenti che reagiscono a un lieve contatto, nel
tentativo di ottenere dell'arbitro una penalità per l'avversario, così come il
tenersi il viso, il barcollamento, o la caduta inutile, saranno immediatamente
avvertiti o penalizzati.
VII.
Fingere di avere una ferita, che non esiste è considerata
una grave infrazione delle regole. Uno shikkaku verrà attribuito al concorrente
che finge di avere una ferita, come
quando per esempio il cadere o rotolarsi al suolo non sia giustificato
dall'evidenza di una ferita proporzionata, come giudicato da un medico
neutrale. Esagerare una ferita che però esiste è considerato meno grave. Può
essere imposta ammonizione o una penalità a chi esagera e/o ingrandisce una
ferita.
VIII.
I concorrenti che
ricevono shikkaku per simulazione di una lesione saranno sottoposti ad un controllo della commissione
medica. La quale eseguirà un immediato esame degli stessi. La commissione
medica presenterà il proprio rapporto
prima della fine dei campionati per permettere la presa in visione del
consiglio arbitrale. I concorrenti che simulano una lesione saranno soggetti
alle penalità più dure, fino a includere la sospensione a vita dalla
partecipazione alle competizioni.
IX.
La gola è un'area particolarmente vulnerabile e anche un
contatto leggero riceverà un ammonimento o sarà penalizzato , a meno che la
responsabilità del contatto sia da imputare direttamente allo stesso
destinatario della tecnica.
X.
Le tecniche di atterramento sono divise in due tipi. Le
prime sono tecniche stabilite e convenzionali di karate quali la spazzata come
DE ASHI BARAI, KO UCHI GARI, ecc.. in cui l'avversario viene fatto cadere
facendogli perdere l'equilibrio o proiettato a terra senza essere prima
afferrato. Le tecniche di secondo tipo sono quelle che richiedono che
l'avversario venga afferrato e tenuto mentre viene eseguito l'atterramento. Tali
atterramenti possono essere tentati solo dopo aver eseguito un tentativo
autentico di compiere una tecnica di karate di attacco o come contrattacco all'avversario che ha
attaccato o tentato di atterrare o afferrare l'altro concorrente. Il punto di
perno della proiezione non deve essere al di sopra del livello dell'anca e
l'avversario deve essere tenuto durante tutto il corso dell'azione in modo da
permettere una caduta sicura. Atterramenti al di sopra della spalla , come il
SEIO NAGE, KATA GARUMA ecc. sono espressamente proibiti, così come gli
atterramenti il TONOE NAGE, SUMI GAESHI ecc.. Se un avversario viene ferito di
conseguenza di una tecnica di atterramento, il gruppo arbitrale deciderà di
assegnare una penalità.
XI.
Tecniche a mano aperta non sono permesse a causa dei danni
che potrebbero essere causati alla vista dei concorrenti.
XII.
Jogai fa riferimento alla situazione in cui i piedi di uno
dei concorrenti, o qualsiasi altra parte del corpo, tocca il pavimento al di
fuori dell'area di gara. Una eccezione è rappresentata dal caso in cui un
concorrente viene fisicamente spinto o gettato fuori dall'area da parte del suo
avversario.
XIII.
Il punto in cui viene chiamato <YAME> è utile per
determinare se è avvenuto un jogai. Se Aka esegue una tecnica con successo e immediatamente
dopo esce dovrebbe essere chiamato <yame> nel momento in cui viene
segnato il punteggio e di conseguenza l'uscita (dall'area di gara) avviane al di fuori del tempo dell'incontro e può
non essere penalizzata. Se il tentativo di Aka di acquisire punti risulta
inefficace non si chiamerà <yame> e l'uscita verrà registrata. Se shiro
esce appena dopo che aka ha effettuato un attacco valido verrà chiamato
<yame> nel momento in cui si segna il punteggio e l'uscita di shiro non
verrà registrata. Se shiro esce o è uscito mentre aka acquisisce punti (con aka
che rimane all’interno dell'area) , verranno registrati sia punti di aka che la
penalità jogai di shiro.
XIV.
Il concorrente che continua a indietreggiare senza
effettuare contrattacchi efficaci, non permettendo all'avversario l'opportunità
di segnare punti, deve essere ammonito o penalizzato. Ciò avviene di solito
durante gli ultimi secondi di un incontro. Se l'infrazione avviene quando
mancano 10 secondi o più alla fine dell'incontro, l'arbitro ammonirà il
concorrente che ha compiuto l'infrazione. Se è già stata compiuta un'infrazione
di 2 categoria l'ammonizione diventa penalità. In ogni caso , se mancano
meno di 10 secondi l'arbitro penalizzerà il trasgressore con il keikoku e
premierà l'avversario con un ippon. Se di nuovo è stata compiuta una o più
infrazioni della categoria 2 il concorrente riceverà la penalità seguente nella
scala delle penalità. L'arbitro deve comunque assicurarsi che il concorrente
non stia indietreggiando perché l'avversario sta agendo in modo incauto o
pericoloso, nel qual caso l'attaccante deve essere ammonito o penalizzato.
XV.
Un esempio di Mubobi
è il caso in cui il concorrente effettua un attacco senza riguardo alla
sicurezza personale. Alcuni concorrenti per esempio si gettano in un lungo
scambio di pugni o non sono capaci di bloccare un contrattacco. Questi attacchi
aperti costituiscono un atto di mubobi
e non segnano punti. Alcuni combattenti assumono atteggiamento teatrali
finalizzati ad influenzare l’Arbitro nell’assegnazione del punto. Gli Atleti
che abbassano la guardia e abbandonano l’attenzione nei confronti
dell’avversario hanno l’obiettivo,
girandosi, di attirare l'attenzione dell'Arbitro alla loro tecnica.
Anche questo è un chiaro atto di mubobi.
Nel caso in cui l’attaccante dovesse
causare una ferita e la colpa fosse invece in realtà causata dal destinatario
della tecnica, l'Arbitro può anche non penalizzare l’Atleta promotore
dell’azione.
XVI.
Un comportamento incivile da parte di un membro della
delegazione ufficiale potrà portare alla squalifica dal torneo del concorrente,
dell'intera squadra o delegazione.
AMMONIZIONE
(CHUKOKU): Può essere imposta
per infrazioni minori (del concorrente) o al primo caso di infrazione minore.
KEIKOKU: Questa
è penalità in cui IPPON (1 punto) viene aggiunta al punteggio dell'avversario.
KEIKOKU viene conferita per infrazioni minori per le quali era già stata data
precedentemente un'ammonizione o per infrazioni non così gravi da meritare un
HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI: E' una penalità in cui
NIHON (2 punti) viene aggiunto al punteggio dell'avversario. Solitamente
HANSOKU-CHUI viene imposto per infrazioni per le quali un KEIKOKU è già stato
precedentemente conferito in quell'incontro,o per infrazioni non così gravi da
meritare un HANSOKU.
HANSOKU: Viene
imposto in conseguenza ad un'infrazione molto grave o quando un HANSOKU-CHUI è
già stato attribuito. Il risultato è la squalifica del concorrente. Nei
combattimenti a squadre il ferito, qualora sia in svantaggio, riceverà 8 punti
in più del punteggio dell’avversario, se invece in quel momento si trova in
vantaggio, aggiungerà punti al suo punteggio fino al raggiungimento di 8 punti
di differenza.
SHIKKAKU
: Squalifica
dal torneo, dalla competizione o dalla gara. Al fine di definire il limite
dello shikkaku bisogna consultare il concilio arbitrale. Si può chiedere un
shikkaku quando l'avversario si comporta in modo malizioso, o commette un atto
che danneggia il prestigio e l'onore del karate o quando certe azioni vengono
considerate tali da violare le regole e lo spirito del torneo. Nei
combattimenti a squadre il ferito, qualora sia in svantaggio, riceverà 8 punti
in più del punteggio dell’avversario, se invece in quel momento si trova in
vantaggio, aggiungerà punti al suo punteggio fino al raggiungimento di 8 punti
di differenza.
SPIEGAZIONE:
I.
Penalità della categoria 1 e della categoria 2 non possono
essere accumulate.
II.
Penalità può essere direttamente imposta per infrazione di
regole, ma, una volta data, una eventuale ripetizione della categoria
dell'infrazione deve essere accompagnata da un aumento nella severità delle
penalità imposte. Per esempio, non è possibile dare un keikoku per un contatto
eccessivo e in seguito dare un'ammonizione dello stesso tipo per un secondo
caso di contatto eccessivo.
III.
Ammonizioni vengono attribuite quando evidentemente c'è
stata una chiara infrazione delle regole, ma la potenzialità di vincere del
concorrente non viene diminuita da una azione dell'avversario (secondo
l'opinione del gruppo arbitrale).
IV.
Un keikoku può
essere imposto direttamente, senza dare prima un'ammonizione. Abitualmente il
keikoku viene imposto quando la potenzialità di vincere del concorrente viene
lievemente diminuita dall’azione dell'avversario (secondo l'opinione del gruppo
arbitrale).
V.
Un hansoku-chui
può essere imposto direttamente o dopo un'ammonizione o un keikoku e viene dato quando le potenzialità di vittoria del
concorrente vengono ridotte seriamente da un fallo dell'avversario.
VI.
Un hansoku viene
imposto per penalità accumulate, ma può anche essere imposto per infrazioni
gravi. E' usato quando , secondo l'opinione del gruppo arbitrale, le
potenzialità di vittoria del concorrente vengono virtualmente ridotte a zero da
un fallo dell'avversario.
VII.
Qualsiasi concorrente che riceve un hansoku per aver causato
lesioni e che secondo l'opinione dell'arbitro e del controllore dell'area di
gara, ha agito impropriamente, pericolosamente e maliziosamente e che viene
considerato come non avente le previste capacità di controllo per una
competizione U.S. Acli, sarà deferito alla Commissione Arbitrale. La
Commissione Arbitrale deciderà se quel concorrente debba essere sospeso per il
resto della competizione e/o altre competizioni.
VIII.
Uno shikkaku può essere imposto direttamente senza
ammonizioni di qualsiasi tipo. Il
concorrente non deve avere necessariamente aver fatto nulla per
meritarlo. E' sufficiente che l'allenatore o membri non combattenti della
delegazione del concorrente si comportino in modo tale da danneggiare il
prestigio e l'onore del karate. Se l'arbitro crede che un concorrente si sia
comportato o abbia agito in modo malizioso indipendentemente se abbia causato
lesioni fisiche o meno, la giusta penalità è lo shikkaku e non hansoku.
IX.
L'annuncio di uno shikkaku deve essere fatto pubblicamente.
1.
Kiken è la decisione data quando un concorrente o i
concorrenti non sono in grado di continuare o abbandonano la gara o vengono
allontanati su ordine dell'arbitro. Le cause di abbandono possono includere
lesioni non ascrivibili alle azioni dell'avversario.
2.
Se due concorrenti si feriscono l'un l'altro o riportano
danni causati da lesioni avvenute precedentemente e sono dichiarati non in grado di continuare da parte del medico del torneo, l'incontro viene
attribuito al concorrente che ha raccolto il maggior numero di punti. Se il
punteggio dei due avversari è il medesimo, una decisione (hantei) definirà il
risultato dell'incontro.
3.
Un concorrente
ferito dichiarato non idoneo a combattere dal medico del torneo non può
continuare a combattere in quella competizione.
4.
Un concorrente ferito che vince un incontro per squalifica
dovuta a lesioni non può continuare in quella competizione senza il permesso
medico. Se è ferito, può vincere un secondo incontro per squalifica ma viene
immediatamente ritirato da qualsiasi altra categoria di kumite di quel torneo.
5.
Quando un concorrente è ferito, l'Arbitro deve
immediatamente fermare l'incontro e chiamare il medico. Il medico è autorizzato
solamente a diagnosticare e curare le
ferite .
6.
Ad un concorrente che viene ferito durante un incontro
e necessita cure mediche, sono permessi
tre minuti in cui ricevere cure. Se le cure non vengono portate a termine entro
il tempo permesso, l'arbitro deciderà se il concorrente non sia idoneo a
combattere o se può essere dato ulteriore tempo per permettere e le cure
necessarie.
7.
Qualsiasi concorrente che cada, venga atterrato o proiettato
a terra e non sia in grado di rimettersi in piedi entro 10 secondi devono
essere considerati non idonei a continuare l'incontro e saranno automaticamente
espulsi dal torneo. Nel momento in cui un combattente cade o finisce comunque a
terra, e non riesce a rimettersi in piedi immediatamente, l’Arbitro segnalerà al segnatempo di iniziare il conto alla
rovescia dei 10 secondi, e contemporaneamente chiama il medico se necessario.
Il segnatempo fermerà l’orologio quando l’arbitro alzerà un braccio.
I.
Quando un medico dichiara non idoneo un concorrente, la
registrazione appropriata deve essere fatta sul cartellino personale del
concorrente. Il grado di non idoneità deve essere comunicato al resto del
gruppo arbitrale.
II.
Un concorrente può vincere per squalifica dell'avversario a
causa di infrazioni minori di categoria 1. Può darsi che il vincitore non sia stato danneggiato da
ferite in modo significativo. Una seconda vittoria sulle stesse basi deve
condurre a un ritiro del vincitore, anche nel caso in cui egli sia fisicamente
in grado di continuare.
III.
L’arbitro deve chiamare il medico solamente quando un
contendente è ferito e necessita di cure mediche.
IV.
Il medico è obbligato a dare raccomandazioni di sicurezza
solo se si riferiscono alla corretta cura medica del concorrente ferito.
V.
Quando si applica la “regola dei 10 secondi” il tempo dovrà essere tenuto da un
cronometrista designato allo scopo. Un campanello di avvertimento verrà suonato
a 7 secondi seguito dal suono finale a 10 secondi. Il segnatempo inizierà il
conteggio dietro segnalazione dell’arbitro.
Il segnatempo fermerà il conteggio solamente quando l’atleta si rimette
in piedi o quando l’arbitro alza il braccio.
VI.
Il gruppo arbitrale deciderà il vincitore sulla base del
KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU a seconda dei casi.
VII.
Nelle competizioni a squadre un membro può ricevere il
kiken. L’avversario riceverà 8 punti in più del punteggio dell’atleta che ha
ricevuto il kiken.
ARTICOLO 11: PROTESTE UFFICIALI
1. Nessuno può
protestare per un giudizio (valutazione tecnica) espresso dai membri del gruppo
arbitrale.
2. Se una
procedura arbitrale appare contro le regole, il presidente della federazione o
il rappresentante delegato dalla stessa è l'unica persona alla quale è permesso presentare proteste.
3. La protesta
dovrà essere un rapporto scritto presentato immediatamente dopo l'incontro in
cui è nata la protesta. (L'unica eccezione è quando la protesta riguarda un
errore di tipo amministrativo. Il Responsabile dell'area di gara deve essere
avvisato immediatamente nel momento in cui viene evidenziato l’errore amministrativo).
4. La protesta
deve essere presentata al rappresentante della Commissione d’Appello. A tempo
debito la Commissione esaminerà le circostanze che hanno condotto alla protesta
e dopo aver preso in considerazione tutti gli elementi disponibili, stenderà un
rapporto/relazione e prenderà i provvedimenti necessari.
5. Qualsiasi
protesta riguardante le regole deve essere fatta in accordo con la procedura
dei reclami. Deve essere presentata per inscritto su un modulo riconosciuto e
firmato dal rappresentante ufficiale della squadra o del concorrente.
6. Il ricorrente
deve depositare una somma in denaro come accordato.La protesta ed una copia
della ricevuta deve essere affidato al Presidente della Commissione d’Appello.
7. La Commissione
d’Appello è composta da un membro rappresentativo della Commissione Arbitrale,
uno della Commissione Tecnica, ed uno dalla Commissione Medica.
I.
La protesta deve includere i nomi dei contendenti, del
gruppo arbitrale che dirigeva la gara, nonché dettagli precisi inerenti l’oggetto
del reclamo. Non verrà accettato come protesta legittima alcun reclamo generale
riguardante situazioni non specifiche. Spetta al ricorrente il compito di
portare le prove della validità della protesta.
II.
La protesta verrà presa in visione la Commissione d’Appello.
Essa prenderà in esame le prove a supporto della protesta, anche avvalendosi di
video e delle dichiarazioni degli ufficiali di gara dell'area di gara in modo
da esaminare oggettivamente la validità della protesta.
III.
Se la protesta viene considerata valida dalla giuria
d’appello, verranno presi i provvedimenti necessari. Inoltre verranno presi
tali provvedimenti in modo da evitare fatti simili nelle competizioni future.
Il deposito pagato sarà rimborsato.
IV.
Se la protesta viene considerata dalla giuria d’appello come
non valida, essa verrà respinta e il deposito verrà incamerato.
V.
Le gare e gli
incontri seguenti non verranno sospesi, anche se si sta preparando una protesta
ufficiale. E' responsabilità dell'Arbitrator assicurarsi che la gara sia
stata condotta in accordo con le regole della competizione.
VI.
In caso di errore di tipo amministrativo durante una gara il
Coach può avvisare direttamente il Responsabile dell'area di gara. Di
conseguenza il Responsabile dell'area di gara avviserà l'Arbitro.
Le facoltà e i doveri della Commissione Arbitrale sono i seguenti:
1. Assicurarsi
della corretta preparazione di ogni torneo in collaborazione con il Comitato
Organizzatore, riguardo alla preparazione dell'area di competizione,
l'acquisizione a la disposizione di tutta l'attrezzatura e dei servizi
necessari, le operazioni di gara e la supervisione, le misure di sicurezza,
ecc..
2. Nominare e
disporre i Responsabili dell'area di gara (arbitri capi) nelle loro rispettive
aree e decidere in merito ai loro rapporti.
3. Sorvegliare e
coordinare le prestazioni generale degli ufficiali di gara.
4. Nominare
ufficiali di gara sostituti qualora richiesto.
5. Formulare un
giudizio finale su questioni di natura tecnica che dovessero insorgere durante
una gara e per le quali non è previsto nulla nel regolamento.
RESPONSABILE DELL’ AREA DI GARA
Le facoltà e i doveri del Responsabile
dell'area di gara sono i seguenti:
1. Delegare,
nominare e sorvegliare gli Arbitri e i Giudici, per tutti gli incontri che si
svolgono nelle aree di gara di loro competenza.
2. Osservare le
prestazioni degli Arbitri e dei Giudici nelle loro aree ed assicurarsi che gli
Ufficiali designati siano in grado di svolgere i compiti a loro assegnati.
3. Ordinare
all'Arbitro di fermare la gara quando l'Arbitrator segnala una contravvenzione
delle regole della competizione.
4. Preparare un
rapporto giornaliero scritto sulla prestazione di ciascun Ufficiale sotto la
loro supervisione, con le loro segnalazioni,
se ce ne sono, alla Commissione Arbitrale.
Le facoltà
dell'Arbitro (SHUSHIN) sono le seguenti:
1. L'Arbitro ha
la facoltà di condurre un incontro dandone l'annuncio d'inizio, la sospensione
e la fine della gara.
2. Conferire
punti.
3. Spiegare al
Responsabile dell'area di gara, al concilio arbitrale e alla giuria d’appello,
se necessario i motivi del suo giudizio.
4. Imporre
penalità e ammonizioni prima, durante e dopo l'incontro.
5. Ricevere e
considerare l'opinione dei Giudici.
6. Annunciare
prolungamenti di tempo.
7. Condurre la
votazione della Commissione Arbitrale (hantei), ed annunciarne il risultato.
8. Annunciare il
vincitore.
9. L'autorità
dell'arbitro non è confinata solamente all'area di competizione ma anche a
tutto il suo perimetro.
10. L'Arbitro dà
tutti i comandi e gli annunci.
Le facoltà dei
giudici (FUKOSHIN) sono le seguenti:
1. Assistere
l'Arbitro con segnali di bandiere.
2. Esercitare il
proprio diritto di voto quando deve essere presa una decisione.
I Giudici
devono osservare attentamente le azioni dei concorrenti e dare la propria
opinione all'Arbitro nei seguenti casi:
A. Quando bisogna esaminare il punteggio.
B. Quando un
concorrente sta per commettere o ha commesso un atto o tecniche non permesse.
C. Quando viene
notata una ferita o un malore di un concorrente.
D. Quando
entrambi o uno dei concorrenti è uscito dall'area di competizione.
E. In altri casi
in cui si ritiene necessario richiamare l'attenzione dell'Arbitro.
Gli Arbitrator (KANSA) assisteranno il
Responsabile dell'area di gara sorvegliando la gara o l'incontro. Nel caso in
cui le decisioni dell'Arbitro e/o dei Giudici non siano in accordo con le
regole della competizione l'Arbitrator alzerà immediatamente la bandiera rossa
e suonerà il segnale acustico, invitando l'Arbitro a fermare l'incontro e a
correggere le irregolarità. I documenti della gara diventeranno documenti
ufficiali soggetti all'approvazione dell'Arbitrator.
Il Supervisore del punteggio terrà una
registrazione separata dei punteggi assegnati dall'Arbitro e allo stesso tempo
sorveglierà le azioni dei cronometristi e dei segnapunti nominati.
I.
Quando tre
Giudici
danno lo stesso segnale o indicano un punteggio per lo stesso concorrente,
l'Arbitro fermerà l'incontro e applicherà la decisione della maggioranza. Nel
caso in cui l'Arbitro non interrompa l'incontro, l'Arbitrator alzerà la
bandiere rossa e/o suonerà il suo segnale acustico.
II.
Quando due
Giudici danno lo stesso segnale o indicano un punteggio per lo stesso
concorrente l'Arbitro dovrà prendere in considerazione le loro opinioni, ma può
esimersi dall'interrompere l'incontro se crede che essi siano in errore.
III.
In ogni caso,
quando l'incontro viene fermato prevarrà la decisione della maggioranza.
L'Arbitro può chiedere ai Giudici di prendere in considerazione nuovamente la
loro decisione, ma non può prendere una decisione opposta a quella dei due
Giudici, a meno che sia supportato dall'altro giudice.
IV.
L'arbitro può chiedere ai Giudici di rivedere la loro
decisione se crede che essi si siano sbagliati o quando l'adempimento
rappresenterebbe una violazione delle regole, quando per esempio una tecnica è
stata eseguita con un contatto eccessivo, quando un punteggio venga assegnato
ad un concorrente che era al di fuori dell'area di gara (jogai) o quando
l'Arbitro crede che per il punteggio sia troppo alto o troppo basso.
V.
Quando tre
Giudici hanno opinioni diverse l'Arbitro può prendere una decisione che sia
supportata da uno dei giudici.
VI.
In Hantei l'Arbitro e i giudici hanno un voto ciascuno. Nel
caso di un pareggio all’encho-sen l'Arbitro avrà il voto decisivo.
VII.
I Giudici devono segnalare solamente ciò che vedono
realmente. Se non sono sicuri che una tecnica abbia raggiunto l'area punti,
dovrebbero segnalare “mienai”.
VIII.
Il ruolo dell'Arbitrator è quello di assicurarsi che la gara
o l'incontro siano condotti secondo le regole di competizione. Non è presente
come giudice addizionale. Non ha diritto di voto e neppure alcuna autorità in
questioni di giudizio. La sua responsabilità riguarda questioni di procedura.
IX.
Nel caso in cui l'arbitro non senta il campanello di tempo
scaduto il supervisore di punteggio suonerà il proprio fischietto.
X.
Il gruppo arbitrale ha il dovere di fornire spiegazioni in merito ad una loro
decisione, qualora richiesto, solo ed esclusivamente al proprio responsabile di
area di gara o alla Commissione Arbitrale.
1. I termini e i
gesti che devono essere utilizzati dall'Arbitro e dai Giudici nelle operazioni
di una gara sono specificati nell'appendice 1e 2.
2. L'Arbitro e i
Giudici devono occupare le loro posizioni prescritte ed eseguire uno scambio di
saluti tra i concorrenti. L'Arbitro annuncerà <shobu hajime!> e l'incontro inizierà.
3. L'Arbitro
fermerà l'incontro annunciando <yame> quando viene segnalata una tecnica
da punto. Se necessario l'arbitro ordinerà ai concorrenti di riprendere le
posizioni originarie.
4. L'Arbitro
ritorna sulla sua posizione e i Giudici indicano la loro opinione con l'uso di
segnali. L'Arbitro identifica il concorrente che ha segnato (aka o shiro),
l'area attaccata (chudan o jodan), il punteggio tecnico (tsuki, uchi o keri) e
assegnerà il punteggio usando il gesto prescritto. Quindi l'arbitro da avvio di
nuovo all'incontro chiamando < tsuzukete hajime> .
5. Quando un concorrente ha stabilito un vantaggio di 8 punti durante un
incontro, l'Arbitro chiamerà <Yame> e ordinerà ai concorrenti di
ritornare alle linee di partenza ed egli tornerà alla propria. Quindi il vincitore
viene dichiarato e indicato dall'Arbitro che alzerà la mano dal lato del
vincitore e dichiara “shiro (aka) no kachi” A questo punto l'incontro è
terminato.
6. Quando il
tempo è terminato, il concorrente che ha più punti viene dichiarato vincitore
dall'Arbitro che alzerà la mano dal suo lato e dichiara “shiro (aka) no kachi”
A questo punto l'incontro è terminato.
7. Quando il
tempo è terminato e il punteggio è pari o non è stato assegnato alcun punto
l'Arbitro chiamerà <yame> e ritornerà alla propria posizione. Dopo
essersi diretto verso il perimetro dell'area di gara l'Arbitro chiamerà
<hantei> e farà un fischio su due toni col suo fischietto. Insieme
l'Arbitro e i Giudici manifesteranno le
loro opinioni, i giudici tramite le bandierine, l’Arbitro alzando il braccio.
Nel caso di voto pari l’Arbitro annuncia il pareggio e comanderà l’encho-sen
laddove sarà applicabile.( no a cadetti ed esordienti)
8. I Giudici e
l'Arbitro hanno un voto ciascuno all'HANTEI. In caso di voto di parità dopo
l’encho-sen l'Arbitro può usare il proprio voto decisivo.
9. Nel caso in
cui si trovi nelle seguenti situazioni l'Arbitro annuncerà <yame< e
fermerà l'incontro temporaneamente:
a. Quando
entrambi o uno dei concorrenti sono all'esterno dell'area;
b. Quando
l'arbitro ordina al concorrente di sistemare il proprio gi o un equipaggiamento
protettivo;
c. Quando un
concorrente ha contravvenuto alle regole;
d. Quando
l'Arbitro crede che uno o entrambi i concorrenti non possono continuare
l'incontro a causa di lesioni, malattia o altre cause. Prendendo in
considerazione l'opinione del medico del torneo, l'Arbitro deciderà se si potrà
continuare l'incontro.
e. Quando un
concorrente afferra l'avversario e non esegue una tecnica efficace entro 2 o 3
secondi.
f. Quando uno o
entrambi i concorrenti cadono o vengono atterrati e entro 2 o 3 secondi non
viene eseguita una tecnica efficace.
g. Quando
entrambi i concorrenti sono a terra in seguito a una caduta o a un tentativo di
atterramento e iniziano a lottare.
h. Quando tre
Giudici danno lo stesso segnale o indicano un punteggio per lo stesso
concorrente.
I. Quando inizia
un incontro, l'Arbitro deve prima di tutto chiamare i concorrenti alle loro
linee di partenza. Se un concorrente entra nell'area prematuramente lo si deve
fare uscire. I concorrenti devono salutarsi in modo corretto, un breve cenno
del capo è scortese e insufficiente. L'Arbitro può richiedere il saluto quando
nessuno si offra volontariamente facendo cenno col gli avambracci come mostrato
nell’appendice 2 della regole.
II. Dando avvio di nuovo all’incontro, l’Arbitro deve verificare
che entrambi i concorrenti siano sulle loro linee e in atteggiamento composto.
I concorrenti che saltano o si muovono con irrequietezza devono essere invitati
a calmarsi prima che il combattimento ricominci. L’Arbitro deve dare inizio
nuovamente all’incontro con il minimo ritardo.
Articolo 1: Area di competizione Kata
1. L’area di
competizione deve essere posta su una superficie piana e deve essere priva di
pericoli
2. L’area di gara
deve avere dimensioni sufficienti e consentire l’esecuzione del Kata senza
interruzioni.
Spiegazione:
1. Per
un’appropriata esecuzione di Kata è necessaria una superficie stabile e liscia.
Di solito le aree ricoperte di tappeti usate per Kumite sono adatte.
Articolo 2: Abbigliamento ufficiale
1. I contendenti
e i giudici devono indossare l’uniforme ufficiale come descritta nell’Articolo
2 delle regole di Kumite
2. Chi non
ottempera a questa regola può essere squalificato.
Spiegazione:
1. La giacca non
deve essere tolta durante l’esecuzione Kata.
2. I contendenti
che si presentano con un abbigliamento non conforme alle regole avranno un
minuto per rimediare.
Articolo 3: Organizzazione di una competizione Kata
1. Le
competizioni di Kata possono essere di tipo
squadre o individuali. Le gare a squadre consistono in competizioni tra
squadre composte da tre atleti, è consentito l’uso di una riserva. Ogni squadra
è esclusivamente maschile o esclusivamente femminile. La gara individuale di
Kata consiste in esecuzioni individuali con categorie maschile e femminili
separate.
2. Nella
competizione individuale di Kata sarà utilizzato il sistema di valutazione a
punteggio.
3. In tutte le
gare la scelta del kata è libera, ma in
ogni prova, compresi eventuali spareggi si deve eseguire un kata diverso,
esclusa la categoria fino alle cinture arancio.
4. Le classifiche
delle varie eliminatorie deve essere compilata tenendo presente anche il
punteggio ottenuto nelle prove precedenti. Se la prima eliminatoria si è svolta
su più di un’area di gara, e quindi con giurie differenti il punteggio non va
sommato.
5. La gara di
kata si svolgerà con fasi eliminatorie stabilite all’inizio della competizione,
di norma le fasi eliminatorie sono
multipli di otto
6. Ove le giurie
sono formate da cinque o sette giudici, il punteggio più alto e più basso si
eliminano non tenendone più conto. Il punteggio più alto e/o più basso per
determinare un vincitore in un pareggio, si deve ricercare in quelli restanti.
7. Le squadre M/F
devono essere composte da tre atleti. E’ consentita una riserva. In caso di
necessità il cambio, per l’inserimento della riserva, potrà essere effettuato
prima di iniziare la 1° eliminatoria, al termine di questa per la seconda e al
termine della seconda per la finale. Per prima prova si intende che nessuna
squadra abbia già iniziatila gara di kata.
8. Fermo restando
tutte le penalità che si applicano nella valutazione del kata, la valutazione
minima si assegna a chi:
a) Interrompe la
prova o non ne esegue una parte
b) Dichiara un
kata e ne esegue un altro
c) Se
l’esecuzione e priva dei contenuti minimi.
1. La
commissione, 5 arbitri, verrà designata per ogni incontro dal Consiglio
Arbitrale o dal Responsabile di quadrato, prima dell’incontro.
2. In aggiunta
possono essere predisposti addetti al punteggio e agli annunci e chiamate.
Spiegazione:
1. Il capo dei
giudici sederà sul perimetro dell’area
di competizione, di fronte all’atleta. Gli altri quattro giudici sederanno sui
quattro angoli.
1. Il Kata deve
essere eseguito con competenza e deve dimostrare una chiara comprensione dei
principi tradizionali che lo costituiscono. Nel valutare l’esecuzione di un
contendente i giudici devono considerare:
a. una
dimostrazione realistica del significato del Kata
b. comprensione
delle tecniche usate (BUNKAI)
c. buon tempismo,
ritmo velocità, equilibrio e messa a fuoco della potenza (KIME)
d. uso corretto e
appropriato della respirazione a supporto del KIME
e. messa a fuoco
corretta dell’attenzione (CHAKUGAN) e della concentrazione
f.
posizioni corrette (DACHI) con appropriata tensione delle
gambe e piedi piatti al suolo
g. tensione
appropriata nell’addome (HARA) e mancanza di oscillazione in senso verticale
dei fianchi durante i movimenti
h. forma corretta
(KIHON) dello stile eseguito
i.
l’esecuzione deve anche essere valutata con l’ottica di
distinguere altri punti
j.
nelle prove di squadra il sincronismo, senza segnali
esterni, rappresenta un fattore aggiuntivo di valutazione
Spiegazione:
1. Il Kata non è
una danza o un’esecuzione teatrale. Deve rispondere ai valori e ai principi
tradizionali. L’esecuzione deve realistica in quanto disciplina da
combattimento e l’esecutore deve dimostrare concentrazione, potenza nonché
capacità di fissare le tecniche. Deve inoltre dimostrare forza, potenza e
velocità così come grazia, ritmo ed equilibrio.
2. Nel Kata a
squadre tutti i tre membri della squadra devono iniziare il kata rivolti nella
stessa direzione e verso il capo dei giudici
3. I membri della
squadra devono dimostrare competenza in tutti gli aspetti dell’esecuzione di
Kata, così come nel sincronismo.
4. I comandi di
inizio e di fine, il battere i piedi a terra, il darsi colpi sul petto, sulle
braccia o sul Karate-gi ed anche una respirazione non corretta, sono tutti
esempi di segnali esterni e devono essere tenuti in considerazione dai giudici
nella propria valutazione.
5.
PENALITA’
|
Esitazione breve, vuoto di memoria
durante l’esecuzione |
-1 |
|
Leggera perdita di equilibrio subito
corretta |
-1 |
|
Lieve perdita di
sincronizzazione ( a squadre ) |
-1 |
|
Evidente perdita di
sincronizzazione ( a squadre ) |
-2 |
|
Evidente perdita di equilibrio |
-2 |
|
Posizioni esagerate ed
antifisiologiche |
-3 |
|
Grave perdita di equilibrio o caduta |
-5 |
|
Dichiarare un kata ed eseguirne
un’altro |
Punteggio minimo |
|
Interrompere una prova o non eseguirne
una parte |
Punteggio minimo |
|
Esercizio privo dei contenuti minimi |
Punteggio minimo |
1. L’ordine di
chiamata è determinato dal numero di sorteggio.
2. Alla fine del
Kata, l’atleta rimarrà sul perimetro. Il capo dei giudici chiamerà per la
decisione (HANTEI) e userà il proprio fischietto con due toni (uno basso e uno
più alto). I punteggi saranno sollevati contemporaneamente.
3. L’arbitro
userà ancora il proprio fischietto con un altro tono acuto e poi i punteggi
saranno abbassati.
Spiegazione:
Il punto di partenza per
l’esecuzione di Kata è all’interno del perimetro dell’area di competizione
APPENDICE 1: LA TERMINOLOGIA
SHOBU HAJIME
Inizio del match o della ripresa
Dopo l'annuncio l'arbitro fa un passo indietro
ATOSHI BARAKU
Resta ancora un po' di tempo
Viene dato un segnale udibile, da chi segna il tempo, 30
secondi prima l'effettiva fine della ripresa, e l'Arbitro annuncerà
"ATOSHI BARAKU".
YAME
Stop
Interruzione o fine della ripresa. Quando fa l'annuncio l'Arbitro
fa un movimento di taglio verso il basso con la mano
MOTO NO ICHI
Riprendere la posizione originaria
I contendenti e l'Arbitro tornano alle loro posizioni
iniziali
TSUZUKETE
Combattete
Ripresa del combattimento ordinato quando si è
verificata un'interruzione non autorizzata
TSUZUKETE HAJIME
Riprendere il combattimento - Iniziate
L'Arbitro assume una posizione avanzata. Quando dice
"Tsuzukete" stende le braccia, palmi all'esterno verso i contendenti.
Quando dice "Hajime" gira i palmi e li porta rapidamente
uno verso l'altro, contemporaneamente facendo un passo indietro
SHUGO
Chiamare i giudici
L'Arbitro chiama i Giudici alla fine del combattimento o
della ripresa, oppure per proporre uno Shikkaku
HANTEI
Decisione
L'Arbitro chiama per una decisione. Dopo un breve
squillo del fischietto, i Giudici comunicano il loro voto con le bandiere e
l'Arbitro indica il suo voto sollevando il braccio
HIKIWAKE
Parità
In caso di parità all'HANTEI, l'Arbitro incrocia le
braccia e poi le distende con i palmi rivolti in avanti
TORIMASEN
Tecnica inaccettabile
L'Arbitro incrocia le braccia e poi fa un movimento di
taglio, palmi verso il basso
ENCHO-SEN
Estensione della ripresa
L'Arbitro riapre il combattimento con il comando
"Shobu Hajime"
AIUCHI
Tecniche valide portate contemporaneamente
Nessun punto è assegnato ai contendenti. L'Arbitro porta
i pugni uniti di fronte al petto
AKA (SHIRO) NO KACHI
Il rosso (blu) vince
L'Arbitro solleva il braccio obliquamente dal lato del
vincitore
AKA (SHIRO) SANBON
Il rosso (blu) fa tre punti
L'Arbitro solleva il braccio a 45 gradi dal lato di chi
ha conseguito il punto
AKA (SHIRO) NIHON
Il rosso (blu) fa due punti
L'Arbitro stende il braccio all'altezza della spalla dal
lato di chi ha conseguito il punto
AKA (SHIRO) IPPON
Il rosso (blu) fa un punto
L'Arbitro stende il braccio verso il basso a 45 gradi
dal lato di chi ha conseguito il punto
CHUKOKU
Avviso senza penalità, categoria 1 o 2
Per la categoria 1 l'arbitro si gira verso il colpevole
e incrocia le braccia a livello del petto. Per la categoria 2 l'Arbitro punta
il dito indice (braccio piegato) al viso del colpevole.
KEIKOKU
Avviso con penalità IPPON
L'Arbitro indica la categoria 1 o 2 ed in seguito punta
il dito indice in basso a 45° nella direzione di chi ha fatto la penalità e
assegna IPPON (1 punto) all'avversario.
HANSOKU-CHUI
Avviso con penalità NIHON
L'Arbitro indica la categoria 1 o 2 ed in seguito punta il dito indice
orizzontalmente in direzione del colpevole, e assegna un Nihon (2 punti)
all'avversario.
HANSOKU
Squalifica
L'Arbitro indica la categoria 1 o 2 ed in seguito punta il dito indice punta il
dito indice in alto a 45° in direzione del colpevole, e annuncia la vittoria
per l'avversario.
JOGAI
Uscita dall'area di gara
L'Arbitro punta il dito indice dal lato del colpevole
per indicare ai giudici che il concorrente è uscito dall'area.
SHIKKAKU
Squalifica "lasciare l'area"
L'Arbitro punta il dito indice a 45° verso il colpevole,
poi lo invita fuori e indietro con l'annuncio "Aka (Shiro) Shikkaku".
Egli annuncia poi la vittoria dell'avversario
KIKEN
Rinuncia.
L'Arbitro punta il dito indice in basso a 45° verso la
posizione iniziale dell'atleta.
MUBOBI
Mettere in pericolo se stesso.
L'Arbitro si tocca il viso, poi gira la punta della mano
in avanti e la muove avanti e indietro di fronte al viso per indicare ai
giudici che l'atleta si è messo in pericolo.
APPENDICE
2: GESTUALITA’
DELL’ARBITRO E SEGNALI CON LE BANDIERE DEL GIUDICE
Annunci e gesti dell'arbitro

SHOBU HAJIME
“Ha inizio l’incontro”
Dopo l'annuncio l'Arbitro
fa un passo indietro

OTAGAI-NI-REI
L'Arbitro invita i concorrenti
a salutarsi

TSUZUKETE HAJIME
“Ripresa del combattimento -
Iniziate”
Quando dice "Tsuzukete",
e sta in una
posizione avanzata,
l'Arbitro stende
le sue braccia all'esterno
con i palmi
rivolti ai contendenti. Quando dice
"Hajime"
egli gira i palmi e li
porta
rapidamente uno verso
l'altro, contemporaneamente facendo
un passo
indietro
YAME
“Stop”
Interruzione o fine del
combattimento della ripresa. quando fa
l'annuncio,
l’Arbitro fa un movimento di
taglio verso il basso con la mano.

PENALITA’ DI
CATEGORIA 1
L’Arbitro incrocia le mani aperte
a livello del petto con l'angolo
di un polso sull'angolo dell'altro

PENALITA’ DI
CATEGORIA 2
L’Arbitro
punta col braccio piegato al viso del colpevole

CONTATTO
ECCESSIVO
L’Arbitro indica ai giudici che
c'è stato
contatto eccessivo, una penalità di
categoria 1
IPPON (1
Punto)
L’Arbitro
stende il braccio verso
il basso a 45
gradi, dal lato di chi
ha conseguito
il punto.

NIHON (
Tecnica da 2 punti)
L'Arbitro stende il braccio a livello
della spalla dal lato di chi ha
conseguito il punto

SANBON ( 3
Punti)
L’Arbitro
stende il braccio verso
l'alto a 45gradi, dal lato di chi ha
conseguito il punto.
NO
KACHI
Alla fine del
match o della ripresa
l'Arbitro stende il braccio verso
l'alto a 45 gradi, dal lato di chi ha
vinto

CANCELLARE
L’ULTIMA DECISIONE.
L’Arbitro
si volta verso il
concorrente, annuncia "Aka" o "Shiro",
incrocia le braccia e poi fa un movimento
a taglio, con i palmi verso il basso, per
indicare che l'ultima decisione è stata
cancellata.
KEIKOKU
L'Arbitro indica la categoria 1 o 2
ed in seguito punta il dito indice
in basso a 45° nella direzione di
chi ha fatto la penalità e assegna
IPPON (1 punto) all'avversario.
HANSOKU-CHUI
L'Arbitro indica la categoria 1 o
2 ed
in seguito punta il dito indice
orizzontalmente
in direzione del colpevole, e assegna
un Nihon (2 punti) all'avversario.
HANSOKU
L'Arbitro indica la categoria 1 o 2
ed in seguito punta il dito indice
punta
il dito indice in alto a 45° in
direzione
del colpevole, e annuncia la vittoria
per l'avversario.
SHIKKAKU
“Squalifica, lasciare l'area”
L’Arbitro punta il dito indice a 45 gradi
verso il colpevole,
poi lo rivolta verso alle spalle annunciando “Aka (Shiro)
Shikkaku”.
Egli annuncia poi la vittoria dell'avversario.
JOGAI
“Uscire dall'area di gara”
L’Arbitro
indica al Giudice un'uscita,
puntando con
il dito indice
al limite dell'area di gara dal lato
del colpevole.

SHUGO
“Chiamata dei Giudici”
L’Arbitro
chiama i Giudici al termine
del match
oripresa, oppure per
raccomandare
un Shikkaku.

TORIMASEN
“Tecnica non idonea al fine del
punteggio ”
L’Arbitro incrocia le braccia
e poi fa un
movimento di taglio, i palmi rivolti
verso il basso.
HIKIWAKE

“Parità” In caso di parità
all'Hantei.
L’Arbitro incrocia le
braccia sul petto, poi
le abbassa e le tiene
al di fuori del corpo
con i palmi delle mani
rivolti verso l’alto.

AIUCHI
“Tecniche che fanno
punto insieme”
Nessun punto è
assegnato
ai contendenti.
L’Arbitro porta i pugni uniti di fronte al petto.

TECNICA
BLOCCATA O FUORI BERSAGLIO
)
L'Arbitro
mette una mano aperta sopra
l'altro braccio per
indicare ai giudici che
la tecnica è stata
bloccata o che ha
colpito un'area non
valida per far punti.
AKA
(SHIRO) HA FATTO PUNTO PER PRIMO
L'Arbitro indica ai Giudici che aka ha
fatto
punto per primo portando la mano destra
aperta al palmo della mano sinistra. Se
è
stato shiro il primo porta la mano
sinistra
alla destra.

MUBOBI
Mettere in pericolo se
stessi
L'Arbitro si tocca il viso, poi gira la
punta
della mano in avanti e la muove
indietro
e in avanti di fronte al viso per
indicare
ai Giudici che il concorrente si è messo
in pericolo

TECNICA TROPPO
DEBOLE
L'Arbitro
muove la mano aperta in alto
e in basso per