Sommario

 

 

Regole Kumite

 

Articolo 1: Area di competizione Kumite            

 

Articolo 2: Abbigliamento Ufficiale

 

Articolo 3: Organizzazione delle gare di Kumite  

 

Articolo 4: La commissione arbitrale      

 

Articolo 5: Durata del combattimento

 

Articolo 6: Punteggio                

 

Articolo 7: Criteri di decisione               

 

Articolo 8: Comportamento proibito        

 

Articolo 9: Penalità       

 

Articolo 10: Lesioni e infortuni durante la gara    

 

Articolo 11: Protesta ufficiale

 

Articolo 12: Diritti e doveri

 

Articolo 13: Inizio, sospensione e fine del combattimento

 

 

 

Regole Kata

 

 

Articolo 1: Area di competizione Kata    

 

Articolo 2: Abbigliamento Ufficiale         

 

Articolo 3: Organizzazione delle gare di Kata

 

Articolo 4: La commissione arbitrale      

 

Articolo 5: Criteri di decisione    

 

Articolo 6: Operazioni di gara    

 

 

 

Appendice 1: Terminologia

 

Appendice 2: Gestualità e segnali con le bandiere

 

                       Annunci e gesti dell'Arbitro

 

                       Segnali del Giudice con le bandiere

 

 

 

Appendice 3:     Segnali di chi tiene il punteggio

 


REGOLE DI KUMITE

 

 

Articolo 1: L'area di gara per la competizione di Kumite

 

1. L'area deve essere piana e priva di pericoli di ogni tipo.

 

2. L'area sarà costituita un quadrato coperto di tappeti, con lati di 8 metri (misurati dall'esterno).

 

3. Una linea lunga mezzo metro deve essere segnata a due metri dal centro dell'area per posizionare l'Arbitro

 

4. Due linee parallele, lunghe un metro ciascuna e perpendicolari alla linea dell'Arbitro, devono essere poste alla distanza di un metro e mezzo dal centro dell'area di gara per posizionare i contendenti

 

5. I Giudici sederanno nell'area di sicurezza, uno di fronte all'arbitro e uno dietro ciascun contendente e un metro verso l'Arbitro. Ognuno avrà una bandiera rossa e una blu.

 

6. L'Arbitrator sederà ad un piccolo tavolo subito all'esterno dell'area di sicurezza, dietro e a sinistra dell'arbitro. Avrà una bandiera rossa o un segnale e un fischietto.

 

7. Il Supervisore del punteggio sederà al tavolo ufficiale della giuria, tra l'addetto al punteggio e l'addetto al tempo.

 

8. La banda della larghezza di un metro dovrà essere di colore diverso dal resto dell'area coperta dai tappeti.

 

Spiegazione:

I. Non ci devono essere tabelloni pubblicitari, muri, pilastri ecc. entro un metro dal perimetro esterno dell'area di sicurezza.

 

II. I tappeti impiegati per l’area devono essere di tipo antiscivolo.

 

Articolo 2: Abbigliamento Ufficiale

 

1. Gli Atleti e i loro Coach devono indossare l'uniforme ufficiale, come indicato più avanti

 

2. La Commissione Arbitrale può estromettere ogni Arbitro o Atleta che non osserva questa regola.

 

ARBITRI

1. Arbitri e Giudici devono indossare l'uniforme ufficiale stabilita dal Commissione arbitrale. Tale uniforme deve essere indossata in occasione di tutti i tornei e corsi.

 

2. L'uniforme ufficiale è la seguente:

Una giacca monopetto colore blu navy.

Una camicia bianca.

Una cravatta ufficiale indossata senza spille:

Semplici pantaloni grigio chiaro senza risvolti:

Calzini blu scuro o neri senza decorazioni e scarpette nere devono essere  usate sull'area di competizione.

Gli Arbitri ed i Giudici di sesso femminile posso indossare un ferma capelli.

 

ATLETI

1.       Gli atleti devono indossare un karate-gi bianco o nero, senza alcun disegno/marchio, senza nastri e senza profili. Può essere indossato solo l'emblema o la bandiera nazionale. Uno dei contendenti deve indossare una cintura rossa e l'altro deve indossarne una blu o bianca. Le cinture (rossa e blu) devono essere di circa 5 cm di larghezza e di una lunghezza sufficiente per consentire di far uscire 15 centimetri di cintura per parte dal nodo.

 

 

2.       La giacca, quando è chiusa attorno alla vita con la cintura, dev'essere di una lunghezza minima che copra i fianchi, ma non  deve essere di lunghezza superiore ai trequarti della coscia. Le donne possono indossare una semplice T-shirt bianca sotto la giacca del karate-gi.

 

3.       Le maniche della giacca non devono essere più lunghe della piega del polso e più corte della metà dell'avambraccio. Le maniche non devono essere arrotolate.

 

4.       I pantaloni devono essere lunghi almeno sino ai due-terzi della tibia e non devono essere arrotolati.

 

5.       I contendenti devono avere i capelli puliti e ad una lunghezza che non comprometta una tranquilla condotta di gara. L’hachimaki (fasce applicati alla fronte) non sono consentite. Se l'Arbitro giudica troppo lunghi o sporchi i capelli di un Atleta può impedirgli di gareggiare. Nei combattimenti di Kumite sono proibiti fermagli per capelli e mollette metalliche. Nel Kata è permesso portare una piccola forcina per capelli.

 

6.       I contendenti devono avere unghie corte e non possono indossare oggetti metallici o di altro genere che possano ferire l'avversario. L'uso di apparecchi metallici per i denti deve essere approvato dall'arbitro e dal Medico Ufficiale. I contendenti si assumono ogni responsabilità per ogni tipo di ferita.

 

7.       Sono obbligatori guantini  approvati dalla U.S. Acli, rossi per un contendente e blu o bianchi per l'altro.

 

8.       Sono obbligatori il paradenti.

 

9.       Conchiglia e parastinchi flessibili sono obbligatori. I paratibie con il parapiedi è consentito, purchè inferiore alla lunghezza del piede. In campo internazionale è consentito il parastinchi (senza parapiedi) e la conchiglia, ed è obbligatorio il paradenti.

 

10.   Gli occhiali sono proibiti. A rischio del contendente possono essere indossate lenti a contatto leggere.

 

11.   E' proibito indossare abbigliamento o accessori non autorizzati. Le donne possono indossare protezioni aggiuntive autorizzate, ad esempio quelle per il petto.

 

12.   Tutti gli accessori protettivi devono essere omologati.

 

13.   L'uso di bendaggi, imbottiture o supporti a causa di una lesione deve essere approvato dall'Arbitro, su parere del Medico Ufficiale di gara.

 

14.   Gli esordienti e i cadetti m/f devono indossare sotto la giacca del karate-gi un corpetto protettivo adeguato, in caso di assenza di omologazione è competente a decidere il commissario di gara

 

COACH

1.       L'allenatore deve indossare sempre durante il torneo una tuta sportiva.

 

 

I.                     Ci può essere una motivazione religiosa per indossare alcuni oggetti, come turbanti o amuleti. Chi desidera indossare per motivi religiosi oggetti che sarebbero considerati non autorizzati, deve informarne il Commissione Arbitrale prima del torneo. La Commissione esaminerà ogni domanda. Non verrà rilasciata alcuna autorizzazione a coloro che si presentano direttamente il giorno del torneo e pretendono di partecipare con un abbigliamento inadeguato.

 

II.                   Se un Atleta entra nell'area di gara vestito in modo non appropriato non verrà subito squalificato; gli verrà dato un minuto di tempo per rimediare.

 

III.                  Se il Commissione Arbitrale è d'accordo, gli Ufficiali di Gara potranno togliere le loro giacche.

 

 

Articolo 3: Organizzazione delle gare di Kumite

 

1.       Un torneo di Karate può comprendere competizioni di Kumite e/o  di Kata. Le competizioni di Kumite possono essere ulteriormente divise in combattimenti a squadre e in combattimento  individuale. Il combattimento individuale può essere ancora suddiviso in categorie di peso e open. Le categorie di peso sono divise inoltre in combattimenti. Il termine "combattimento" indica anche le competizioni individuali di Kumite tra due combattenti individuali o tra due squadre.

 

2.       Nelle gare individuali gli atleti possono gareggiare esclusivamente nella categoria risultante all’atto del controllo del peso ufficiale.

 

3.       Nessun contendente può essere sostituito da un altro in un combattimento per il titolo individuale.

 

4.       I singoli contendenti o le squadre che non sono presenti all'atto della chiamata saranno squalificati da quella categoria (kiken).

 

5.       Nei combattimenti a squadre, ogni squadra deve avere un numero dispari di contendenti.

 

6.       I componenti di una squadra sono tutti membri della stessa squadra. Non ci sono riserve fisse.

 

7.       Prima di ogni combattimento, un rappresentante della squadra deve consegnare al tavolo della giuria un modulo ufficiale che indica i nomi e l'ordine di combattimento dei membri della squadra. L'ordine di combattimento può essere cambiato ad ogni turno a condizione che il nuovo ordine sia notificato prima; una volta consegnato il documento, l'ordine non può essere cambiato sino a che quel turno non sia concluso.

 

8.       Una squadra verrà squalificata se qualcuno dei suoi membri o il Coach cambia la composizione della squadra o l'ordine di combattimento senza avere notificato per iscritto il cambiamento prima del turno.

 

Spiegazione:

I.                     Un "turno" è un momento distinto della competizione che conduce alla determinazione dei finalisti. Durante l'eliminatoria di competizione di Kumite  un turno elimina il 50% dei contendenti, compreso i concorrenti senza avversario. In tale contesto, il turno può riferirsi a sia alla fase di eliminatoria principale sia nella fase del ripescaggio. In una competizione col metodo del “Girone all’Italiana”, un turno permette  a tutti i contendenti di una poule di combattere una volta tra di loro.

 

II.                   L'uso dei nomi dei contendenti causa spesso problemi di pronuncia e di identificazione. A tal proposito dovrebbero essere assegnati e usati i numeri identificativi.

 

III.                  Quando la squadra si allinea prima dell’incontro, saranno schierati solo gli atleti designati.

 

IV.                Il modulo con l'ordine di combattimento può essere presentato dal Coach o da un contendente della squadra appositamente nominato (capitano). Se è il Coach a consegnarlo, egli deve essere chiaramente identificabile come tale, altrimenti può essere respinto. La lista deve includere il nome della nazione o del club, il colore della cintura assegnato alla squadra per quell'incontro e l'ordine di combattimento dei membri della squadra. Sia i nomi dei combattenti che i loro numeri devono essere indicati e il modulo deve essere firmato dall'allenatore o dalla persona nominata (capitano).

 

V.                  Se, per un errore, combatte l'atleta sbagliato, indipendentemente dal risultato, quell’incontro è dichiarato nullo. Per ridurre questo tipo di errori il vincitore di ogni incontro deve confermare la vittoria presso il tavolo della giuria prima di lasciare l'area di combattimento.

 

VI.                In caso di parità tra due o più società, devono essere tenuti presenti i seguenti criteri di spareggio nell’ordine:

 

a)       maggior numero di 1° - 2° - 3° posti ecc.

b)       minor numero di atleti

c)       sorteggio

      

Articolo 4: La commissione arbitrale

 

1.       In ogni combattimento il gruppo arbitrale deve essere composto da un arbitro (SHUSHIN), tre giudici (FUKUSHIN) e un Arbitrator (KANSA),.

 

2.       In aggiunta, per facilitare le operazioni dell’incontro, possono essere previsti alcuni addetti al tempo, annunciatori, addetti alla registrazione e supervisori del punteggio.

 

Spiegazione:

I.                     All'inizio dell’incontro di Kumite, l'arbitro sta sul bordo esterno dell'area di competizione. Alla sua sinistra stanno i giudici n° 1 e 2 e alla sua destra stanno l'arbitrator e il giudice n° 3

 

II.                   Dopo il formale scambio di saluti da parte dei contendenti e della commissione arbitrale, l'arbitro fa un passo indietro, i giudici e l'arbitrator si girano verso di lui si salutano reciprocamente. Poi occupano le rispettive posizioni.

 

III.                  Quando cambia tutto il gruppo arbitrale, gli uscenti fanno un passo in avanti, si voltano e si pongono di fronte al gruppo degli entranti; si salutano reciprocamente al comando dell'arbitro entrante e in fila (guardando nella stessa direzione) lasciano l'area di gara.

 

IV.                Quando cambia un solo Giudice, il Giudice entrante va dal Giudice uscente, si salutano e cambiano la loro posizione.

 

V.                  I giudici dopo essersi recati alle rispettive posizioni si siedono contemporaneamente al cenno dell’arbitro centrale.

 

 

Articolo 5: Durata dell’incontro

 

1.       La durata dell’incontro di Kumite è stabilita in 2 minuti per le competizioni di tutte le classi e categorie Maschili e Femminili (sia a squadre che individuali). Il tempo per gli esordienti B è di minuti 1,30 (13-14 anni)

 

2.       Il tempo dell’incontro comincia quando l'Arbitro dà il segnale di inizio e si ferma ogni volta che egli impartisce il comando di "Yame"

 

3.       Il responsabile del tempo deve dare segnali con un gong ben udibile o un fischietto, indicando "30 secondi alla fine" oppure "tempo scaduto". Il segnale di "tempo scaduto" indica la fine dell’incontro.

 

4.       La durata dell’ECHO-SEN, è di un minuto effettivo.

 

 

Articolo 6: Punteggio

 

1.       I punteggi sono i seguenti

            a) SAMBON                 3 Punti

            b) NIHON                     2 Punti

            c) IPPON                     1 Punto

 

2.       I punti vengono assegnati quando una tecnica viene eseguita all'interno di un area da punteggio secondo i seguenti criteri:

a)       BUONA FORMA

b)       COMPORTAMENTO SPORTIVO

c)       VIGORE D'APPLICAZIONE

d)       CONSAPEVOLEZZA (ZANCHIN)

e)       BUON TEMPO D’ESECUZIONE

f)         DISTANZA CORRETTA

 

 

 

 

3.       SAMBON  Viene assegnato per:

 

a)       Calci jodan

b)       Atterramenti o proiezioni (movimento rapido della gamba) dell'avversario seguito da una tecnica punto.

 

4.       NIHON Viene assegnato per :

a)       Calci chudan;

b)       pugni alla parte posteriore del corpo;

c)       combinazione di tecniche di pugno, ognuna delle quali merita un punto (ippon);

d)       squilibrare  l'avversario, e marcare punto.

 

5.       IPPON viene assegnato per :

a)       chudan o jodan tsuki

b)       uchi

 

6.       gli attacchi possono essere eseguiti nelle seguenti aree.

a)       testa

b)       viso

c)       collo

d)       addome

e)       petto

f)         schiena

g)       fianco

 

7.       una tecnica efficace effettuata nello stesso movimento in cui viene segnata la fine dell'incontro, deve essere considerata valida.

Un attacco , anche se efficace, eseguito dopo l'ordine di sospendere o fermare l'incontro può non essere considerato valido e può essere assegnata una penalità al concorrente.

 

8.       Nessun attacco, anche se tecnicamente corretto verrà preso in considerazione quando i due concorrenti  si trovano fuori dell'area di competizione. In ogni caso, se uno dei due concorrenti effettua una tecnica efficace mentre è all'interno dell'area di competizione e prima che l'arbitro chiami "yame", la tecnica è conteggiata.

 

9.       Tecniche efficaci eseguite simultaneamente dai due concorrenti l'uno contro l'altro (AIUCHI) non portano punteggio.

 

Spiegazione

I.                     E' consentito afferrare l'avversario e tentare di proiettarlo solo dopo un'evidente tentativo di attacco, oppure come risposta all’attacco dell'avversario.

 

II.                   Per ragioni di sicurezza, le proiezioni in cui l'avversario viene atterrato senza essere tenuto o atterrato pericolosamente, o in cui il perno della proiezione è al di sopra del livello dell'anca, sono proibiti e riceveranno un'ammonizione o una penalità. Eccezioni sono le tecniche convenzionali di Karate le spazzate le quali non richiedono che l'avversario venga tenuto mentre si sta eseguendo la tecnica, come il Deashi-Barai; Kouchi Gari, Kani Waza, ecc..  Dopo che un'azione di proiezione è iniziata l'arbitro lascerà ai combattenti 2 o 3 secondi di tempo per portare a segno una tecnica.

 

III.                  Una tecnica con "BUONA FORMA" è considerata tale se possiede le caratteristiche che le conferiscono efficacia all'interno del contesto dei concetti tradizionali di Karate.

 

IV.                Il COMPORTAMENTO SPORTIVO è una componente della buona forma e si riferisce a un comportamento non malizioso di grande concentrazione durante l'esecuzione di una tecnica punto.

 

V.                  VIGORE D'APPLICAZIONE definisce la potenza e la velocità della tecnica e l'evidente volontà che essa abbia successo.

 

VI.                CONSAPEVOLEZZA (ZANCHIN) è quel criterio che spesso non viene considerato quando si assegna il punto. E' lo stato di continuo coinvolgimento in cui il concorrente mantiene totale concentrazione, osservazione, e consapevolezza delle potenzialità dell'avversario nel contrattacco . Egli non abbandona l’attenzione voltando la testa mentre esegue una tecnica e anche dopo l’esecuzione continuerà a mantenere lo sguardo rivolto verso l'avversario.

 

VII.               TEMPISMO: significa eseguire una tecnica nel momento in cui avrà il massimo effetto potenziale.

 

VIII.             DISTANZA CORRETTA: significa eseguire una tecnica alla precisa distanza in cui avrà il massimo effetto potenziale. Quindi, se una tecnica viene effettuata su un avversario che si sta rapidamente spostando, l'effetto potenziale di quel colpo è ridotto.

 

IX.                 LA DISTANZA è anche connessa al punto in cui la tecnica completata si ferma o è vicina al bersaglio. Una tecnica di  pugno o di calcio che arriva tra il contatto epidermico e 2-3 cm, può essere considerata una tecnica eseguita con distanza corretta. In ogni caso i pugni jodan, che giungono ad una ragionevole distanza dal bersaglio e che il concorrente non fa alcun tentativo di fermare o evitare sarà ritenuto valido a condizione che la tecnica soddisfi gli altri criteri.

 

X.                   Una tecnica senza valore è una tecnica senza valore indipendentemente dal dove e come sia stata effettuata. Quindi, una tecnica che manchi di "buona forma" e potenza non potrà essere meritevole di punteggio.

 

XI.                 Le tecniche che giungono al di sotto della cintura, possono ottenere punti purché siano al di sopra dell'osso pubico. Il collo è un'area di bersaglio così come la gola. Non è comunque permesso alcun contatto con la gola anche se un punto può essere assegnato per una tecnica correttamente controllata che non ha contatto.

 

XII.                Una tecnica che giunge sulla scapola può ottenere punti. La parte della spalla che non può portare punti è la zona di congiunzione dell'osso superiore del braccio con la scapola e la schiena.

 

XIII.              Il segnale di tempo scaduto indica il termine della possibilità di fare punti in quell'incontro anche se l'Arbitro può inavvertitamente non fermare l'incontro immediatamente. Il segnale di tempo scaduto comunque non significa che non si possono imporre penalità. Le penalità possono essere assegnate dal gruppo arbitrale fino al momento in cui i concorrenti lasciano l'area dopo la conclusione dell'incontro. Dopo di che le penalità possono essere imposte solo dalla Commissione Arbitrale.

 

XIV.             Casi di veri Aiuchi si verificano assai raramente. Non solo le 2 tecniche devono giungere a destinazione simultaneamente, ma entrambe devono essere tecniche valide per il punteggio, ognuna con "buona forma" ,ecc. due tecniche possono andare a segno contemporaneamente , ma raramente sono entrambe efficaci. L'Arbitro non deve considerare come  Aiuchi una situazione in cui una sola delle tecniche effettuate simultaneamente , porti punti reali. Questo non è il caso Aiuchi.

 

 

 

 

 

ARTICOLO 7 : CRITERI PER LE DECISIONI

 

Il risultato di un incontro viene determinato dal concorrente che ottiene un vantaggio pari o superiore a 8 punti o, a tempo scaduto, dal concorrente che ottiene il punteggio più alto; quando c'è una decisione per hantei o un Hansoku, Shikkaku o Kiken imposti contro il concorrente

 

1.       Quando un incontro termina in parità, il vincitore sarà deciso per hantei. La decisione viene presa sulla base dei seguenti criteri:

a)       Il comportamento , lo spirito di combattimento e la forza dimostrata dai concorrenti;

b)       La superiorità tecnica e tattica dimostrata.

c)       Quale dei concorrenti ha effettuato il maggior numero di azioni.

 

2.       Negli incontri individuali , in caso di parità al termine dell'incontro regolamentare, ci sarà un prolungamento (ENCHO-SEN)  che durerà un solo minuto. Un ENCHO-SEN è un'estensione dell'incontro e tutte le penalità e gli avvertimenti avuti nell'incontro iniziale vengono mantenuti e portati avanti. Il primo concorrente che ottiene il punto sarà dichiarato vincitore. Nel caso in cui a nessuno dei due concorrenti venga assegnato il punto, la decisione verrà presa ai voti (HANTEI), con decisione obbligatoria.

 

3.       Nei combattimenti a squadre è previsto l'ENCHO-SEN. (durata un minuto o primo punto assegnato valido comunque ottenuto)

 

4.       Nei combattimenti a squadre, la squadra vincente è quella col maggior numero di incontri vinti. In caso di parità vengono contati i punti tecnici tenendo in conto sia gli incontri vinti che quelli persi.

 

 

5.       Se due squadre hanno lo stesso numero di vittorie e punti, allora bisognerà effettuare un combattimento supplementare. Nel caso in cui continui la parità, ci sarà un'estensione (ENCHO-SEN). Nel caso in cui non ci sia ancora il punto la decisione sarà presa con un voto (HANTEI).

 

6.       Negli incontri tra squadre, chi arriva alla metà più uno di vittorie sarà dichiarato vincitore.

 

SPIEGAZIONE

I.                     Quando si decide il risultato di un incontro ai voti (HANTEI) l'arbitro si dirigerà  verso il perimetro dell'area dell'incontro e dichiarerà "HANTEI" , seguito da un fischio a due toni. I giudici indicheranno le loro opinioni attraverso le loro bandiere, Allo stesso tempo l'arbitro indicherà il suo voto levando il braccio dal lato del concorrente "prescelto". L'arbitro farà un fischio monotono poi ritornerà alla sua posizione originaria e annuncerà la decisione.

 

II.                   Nel caso in cui ci sia un pareggio, l'arbitro annuncerà la parità (HIKIWAKE) e darà inizio all'ENCHO-SEN, se applicabile.

 

 

III.                  Nel caso di pareggio all'ENCHO-SEN, l’Arbitro ritorna nella posizione originale, porterà un braccio attraverso il torace e lo alzerà dal lato della preferenza per dimostrare il proprio voto (casting vote). L’Atleta sarà dichiarato vincitore nel modo normale.

 

IV.                Nel caso di pareggio nelle categorie cadetti ed esordienti, il primo HANTEI sarà decisivo per la determinazione del vincitore.

 

 

V.                  Quando l’arbitro ferma il combattimento per assegnare un punto (dopo aver espresso la propria opinione), dovrà tenere presente il seguente prospetto delle maggioranze:

       

MAGGIORANZE

 

 

AKA

SHIRO

TORIMASEN

MIENAI

ARBITRO

L’ARBITRO DARA’ IL SEGUENTE ANNUNCIO

 

1

-

-

2

1

AKA-SHIRO

TORIMASEN

2

-

1

1

1

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO *

3

1

-

1

1

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO  *

4

1

1

-

1

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO  *

5

2

-

-

1

AKA

AKA

6

-

2

-

1

AKA

SHIRO

7

-

-

1

2

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO *

8

-

1

-

2

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO *

9

1

-

-

2

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO  *

10

-

-

-

2

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO  *

11

-

-

3

-

AKA-SHIRO

TORIMASEN

12

1

1

1

-

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO   * 

13

1

-

2

-

AKA

AKA

14

1

-

2

-

SHIRO

TORIMASEN

15

-

1

2

-

AKA

TORIMASEN         

16

-

1

2

-

SHIRO

SHIRO

17

2

1

-

-

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO   *

18

1

2

-

-

AKA-SHIRO

AKA – SHIRO   *

19

2

-

1

-

AKA

AKA

20

2

-

1

-

SHIRO

TORIMASEN

21

-

2

1

-

AKA

TORIMASEN

22

-

2

1

-

SHIRO

SHIRO

23

3

-

-

-

AKA

AKA

24

-

3

-

-

AKA

SHIRO

25

3

-

-

-

SHIRO

AKA

26

-

3

-

-

SHIRO

SHIRO

* Sarà assegnato il punteggio dell’arbitro

 

ARTICOLO 8 COMPORTAMENTI PROIBITI

 

Ci sono due categorie di comportamenti proibiti: Categoria 1 e Categoria 2

 

CATEGORIA 1

 

1.       Tecniche con contatto eccessivo in considerazione dell'area attaccata, e le tecniche che hanno contatto con la gola;

2.       Attacchi diretti alle braccia o alle gambe , all'inguine, alle articolazioni, al collo del piede;

3.       Attacchi al viso con tecniche a mano aperta.

4.        Proiezioni pericolose o proibite che sono causa di ferita.

 

 

CATEGORIA 2

 

1.       Fingere o esagerare ferite o lesioni.

2.       Uscite ripetute dall'area di competizione (JOGAI)

3.       Mettere in pericolo la propria sicurezza con comportamenti che espongono facilmente il promotore dell’azione di attacco a ferite da parte dell'avversario o non adottare adeguate misure di difesa.(MUBOBI).

4.       Evitare il combattimento in modo da non dare all'avversario l'opportunità di fare punti.

5.       Afferrare e tentare di proiettare l'avversario senza prima avere effettuato un attacco autentico, con l’eccezione di quando l'avversario ha cercato per primo di afferrare e proiettare. Tecniche di proiezione dove il perno di proiezione e al di sopra del livello delle anche.

6.       Lottare, spingere, afferrare l'avversario inutilmente, senza cercare di portare una tecnica.

7.       Tecniche che per la loro natura, non possono essere controllate e che mettono in pericolo la sicurezza dell'avversario e attacchi pericolosi e incontrollati che vadano o meno a bersaglio.

8.       Attacchi  con la testa, le ginocchia e i gomiti.

9.       Parlare o provocare l'avversario, o tenere comportamenti scorretti nei confronti degli ufficiali di gara o altre violazioni alle normali regole adottate in sede di gara.

 

SPIEGAZIONE

 

I.                     Le tecniche tradizionali di Karate effettuate a tutta forza possono causare ferite estremamente serie, anche la morte. La competizione di Karate è uno sport: per questo le tecniche più pericolose sono proibite e tutte le tecniche devono essere sotto controllo. I concorrenti allenati possono assorbire colpi relativamente potenti su parti con muscolatura come l'addome, ma rimane il fatto che la testa, il viso, il collo, l'inguine e le articolazioni sono aree particolarmente suscettibili a lesioni. Di conseguenza qualsiasi tecnica che causi lesioni deve essere penalizzata a meno che sia causata dal destinatario stesso. I concorrenti devono effettuare tutte le tecniche con attenzione (controllo) e buona forma. Se non ne sono in grado, indipendentemente dalla tecnica mal utilizzata, possono essere imposti avvertimenti o penalità.

 

CONTATTO CON IL VISO SENIOR E JUNIORES

II.                   Nelle categorie Junior e Senior è ammesso una “toccata” non lesiva, leggera e sotto controllo, al viso, alla testa, e al collo (ma non alla gola). Nei casi in cui un contatto sia ritenuto troppo forte dall'arbitro, ma che non diminuisce la possibilità di vincere da parte del concorrente, può essere data un'ammonizione (chukoku) . Un ulteriore contatto nelle stesse circostanze sarà penalizzato con un keikoku e 1 ippon (1 punto) sarà assegnato all'avversario. Una terza infrazione verrà penalizzata con un hansoku-cui e un nihon (2 punti) sarà assegnato al concorrente ferito. Un ulteriore infrazione sarà penalizzata con una squalifica con un hansoku.

 

CONTATTO CON IL VISO – CADETTI ed ESORDIENTI B

III.                  Nelle gare di Cadetti ed Esordienti tutte le tecniche con la mano alla testa, al viso e al collo devono essere assolutamente controllate. Se un guantino tocca il bersaglio , il collegio arbitrale non conferirà alcun punto. Per le tecniche di calcio alla testa, al viso e al collo è permesso solamente un contatto epidermico. In caso di tecniche che abbiano un leggero contatto e vengano considerate più di un tocco il gruppo arbitrale darà un'ammonizione o una penalità. Qualsiasi tecnica diretta al viso, alla testa o al collo, che causi ferite , indipendentemente se lieve o meno, verrà ammonita, penalizzata a meno che non venga causata dallo stesso destinatario.

IV.                L'Arbitro deve tenere costantemente sotto osservazione il concorrente ferito. Un breve ritardo nel dare  un giudizio può permettere ai sintomi della ferita come un'emorragia nasale di manifestarsi. L'osservazione consentirà anche di notare qualsiasi tentativo da parte dei concorrenti di aggravare una ferita leggera al fine di ottenere un vantaggio tattico. Esempi di questo genere sono soffiare il naso già ferito o sfregarsi il viso violentemente.

V.                  Ferite preesistenti possono causare sintomi fuori proporzione rispetto al tipo di contatto e gli Arbitri devono prendere in considerazione questo fatto nel momento in cui valutano le penalità per quei contatti che possono apparire eccessive. Per esempio, ciò che può apparire un contatto leggero per un concorrente può essere un impedimento a continuare a combattere se cumulato con ferite ricevute nei precedenti combattimenti. Prima dell'inizio della gara o dell'incontro , il Responsabile dell'area di gara deve esaminare le carte mediche e assicurarsi che i concorrenti siano fisicamente in grado di combattere. L'arbitro deve anche essere informato se uno dei concorrenti è stato curato per una ferita

VI.                I concorrenti che reagiscono a un lieve contatto, nel tentativo di ottenere dell'arbitro una penalità per l'avversario, così come il tenersi il viso, il barcollamento, o la caduta inutile, saranno immediatamente avvertiti o penalizzati.

VII.               Fingere di avere una ferita, che non esiste è considerata una grave infrazione delle regole. Uno shikkaku verrà attribuito al concorrente che finge di avere una ferita, come  quando per esempio il cadere o rotolarsi al suolo non sia giustificato dall'evidenza di una ferita proporzionata, come giudicato da un medico neutrale. Esagerare una ferita che però esiste è considerato meno grave. Può essere imposta ammonizione o una penalità a chi esagera e/o ingrandisce una ferita.

VIII.             I concorrenti  che ricevono shikkaku per simulazione di una lesione saranno  sottoposti ad un controllo della commissione medica. La quale eseguirà un immediato esame degli stessi. La commissione medica  presenterà il proprio rapporto prima della fine dei campionati per permettere la presa in visione del consiglio arbitrale. I concorrenti che simulano una lesione saranno soggetti alle penalità più dure, fino a includere la sospensione a vita dalla partecipazione alle competizioni.

IX.                 La gola è un'area particolarmente vulnerabile e anche un contatto leggero riceverà un ammonimento o sarà penalizzato , a meno che la responsabilità del contatto sia da imputare direttamente allo stesso destinatario della tecnica.

X.                   Le tecniche di atterramento sono divise in due tipi. Le prime sono tecniche stabilite e convenzionali di karate quali la spazzata come DE ASHI BARAI, KO UCHI GARI, ecc.. in cui l'avversario viene fatto cadere facendogli perdere l'equilibrio o proiettato a terra senza essere prima afferrato. Le tecniche di secondo tipo sono quelle che richiedono che l'avversario venga afferrato e tenuto mentre viene eseguito l'atterramento. Tali atterramenti possono essere tentati solo dopo aver eseguito un tentativo autentico di compiere una tecnica di karate di attacco o  come contrattacco all'avversario che ha attaccato o tentato di atterrare o afferrare l'altro concorrente. Il punto di perno della proiezione non deve essere al di sopra del livello dell'anca e l'avversario deve essere tenuto durante tutto il corso dell'azione in modo da permettere una caduta sicura. Atterramenti al di sopra della spalla , come il SEIO NAGE, KATA GARUMA ecc. sono espressamente proibiti, così come gli atterramenti il TONOE NAGE, SUMI GAESHI ecc.. Se un avversario viene ferito di conseguenza di una tecnica di atterramento, il gruppo arbitrale deciderà di assegnare una penalità.

XI.                 Tecniche a mano aperta non sono permesse a causa dei danni che potrebbero essere causati alla vista dei concorrenti.

XII.                Jogai fa riferimento alla situazione in cui i piedi di uno dei concorrenti, o qualsiasi altra parte del corpo, tocca il pavimento al di fuori dell'area di gara. Una eccezione è rappresentata dal caso in cui un concorrente viene fisicamente spinto o gettato fuori dall'area da parte del suo avversario.

XIII.              Il punto in cui viene chiamato <YAME> è utile per determinare se è avvenuto un jogai. Se Aka esegue una tecnica con successo e immediatamente dopo esce dovrebbe essere chiamato <yame> nel momento in cui viene segnato il punteggio e di conseguenza l'uscita (dall'area di gara) avviane  al di fuori del tempo dell'incontro e può non essere penalizzata. Se il tentativo di Aka di acquisire punti risulta inefficace non si chiamerà <yame> e l'uscita verrà registrata. Se shiro esce appena dopo che aka ha effettuato un attacco valido verrà chiamato <yame> nel momento in cui si segna il punteggio e l'uscita di shiro non verrà registrata. Se shiro esce o è uscito mentre aka acquisisce punti (con aka che rimane all’interno dell'area) , verranno registrati sia punti di aka che la penalità jogai di shiro.

XIV.             Il concorrente che continua a indietreggiare senza effettuare contrattacchi efficaci, non permettendo all'avversario l'opportunità di segnare punti, deve essere ammonito o penalizzato. Ciò avviene di solito durante gli ultimi secondi di un incontro. Se l'infrazione avviene quando mancano 10 secondi o più alla fine dell'incontro, l'arbitro ammonirà il concorrente che ha compiuto l'infrazione. Se è già stata compiuta un'infrazione di 2 categoria l'ammonizione diventa penalità. In ogni caso , se mancano meno di 10 secondi l'arbitro penalizzerà il trasgressore con il keikoku e premierà l'avversario con un ippon. Se di nuovo è stata compiuta una o più infrazioni della categoria 2 il concorrente riceverà la penalità seguente nella scala delle penalità. L'arbitro deve comunque assicurarsi che il concorrente non stia indietreggiando perché l'avversario sta agendo in modo incauto o pericoloso, nel qual caso l'attaccante deve essere ammonito o penalizzato.

XV.              Un esempio di Mubobi è il caso in cui il concorrente effettua un attacco senza riguardo alla sicurezza personale. Alcuni concorrenti per esempio si gettano in un lungo scambio di pugni o non sono capaci di bloccare un contrattacco. Questi attacchi aperti costituiscono un atto di mubobi e non segnano punti. Alcuni combattenti assumono atteggiamento teatrali finalizzati ad influenzare l’Arbitro nell’assegnazione del punto. Gli Atleti che abbassano la guardia e abbandonano l’attenzione nei confronti dell’avversario hanno l’obiettivo,  girandosi, di attirare l'attenzione dell'Arbitro alla loro tecnica. Anche questo è un chiaro atto di mubobi. Nel caso  in cui l’attaccante dovesse causare una ferita e la colpa fosse invece in realtà causata dal destinatario della tecnica, l'Arbitro può anche non penalizzare l’Atleta promotore dell’azione.

 

XVI.             Un comportamento incivile da parte di un membro della delegazione ufficiale potrà portare alla squalifica dal torneo del concorrente, dell'intera squadra o delegazione.

 

 

 

 

 

ARTICOLO 9 : PENALITÀ

 

AMMONIZIONE

(CHUKOKU):                            Può essere imposta per infrazioni minori (del concorrente) o al primo caso di infrazione minore.

 

KEIKOKU:                                Questa è penalità in cui IPPON (1 punto) viene aggiunta al punteggio dell'avversario. KEIKOKU viene conferita per infrazioni minori per le quali era già stata data precedentemente un'ammonizione o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU-CHUI.

 

HANSOKU-CHUI:                      E' una penalità in cui NIHON (2 punti) viene aggiunto al punteggio dell'avversario. Solitamente HANSOKU-CHUI viene imposto per infrazioni per le quali un KEIKOKU è già stato precedentemente conferito in quell'incontro,o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU.

 

HANSOKU:                              Viene imposto in conseguenza ad un'infrazione molto grave o quando un HANSOKU-CHUI è già stato attribuito. Il risultato è la squalifica del concorrente. Nei combattimenti a squadre il ferito, qualora sia in svantaggio, riceverà 8 punti in più del punteggio dell’avversario, se invece in quel momento si trova in vantaggio, aggiungerà punti al suo punteggio fino al raggiungimento di 8 punti di differenza.

 

SHIKKAKU :                             Squalifica dal torneo, dalla competizione o dalla gara. Al fine di definire il limite dello shikkaku bisogna consultare il concilio arbitrale. Si può chiedere un shikkaku quando l'avversario si comporta in modo malizioso, o commette un atto che danneggia il prestigio e l'onore del karate o quando certe azioni vengono considerate tali da violare le regole e lo spirito del torneo. Nei combattimenti a squadre il ferito, qualora sia in svantaggio, riceverà 8 punti in più del punteggio dell’avversario, se invece in quel momento si trova in vantaggio, aggiungerà punti al suo punteggio fino al raggiungimento di 8 punti di differenza.

 

SPIEGAZIONE:

 

I.                     Penalità della categoria 1 e della categoria 2 non possono essere accumulate.

 

II.                   Penalità può essere direttamente imposta per infrazione di regole, ma, una volta data, una eventuale ripetizione della categoria dell'infrazione deve essere accompagnata da un aumento nella severità delle penalità imposte. Per esempio, non è possibile dare un keikoku per un contatto eccessivo e in seguito dare un'ammonizione dello stesso tipo per un secondo caso di contatto eccessivo.

 

III.                  Ammonizioni vengono attribuite quando evidentemente c'è stata una chiara infrazione delle regole, ma la potenzialità di vincere del concorrente non viene diminuita da una azione dell'avversario (secondo l'opinione del gruppo arbitrale).

 

IV.                Un keikoku può essere imposto direttamente, senza dare prima un'ammonizione. Abitualmente il keikoku viene imposto quando la potenzialità di vincere del concorrente viene lievemente diminuita dall’azione dell'avversario (secondo l'opinione del gruppo arbitrale).

 

V.                  Un hansoku-chui può essere imposto direttamente o dopo un'ammonizione  o un keikoku e viene dato quando le potenzialità di vittoria del concorrente vengono ridotte seriamente da un fallo dell'avversario.

 

VI.                Un hansoku viene imposto per penalità accumulate, ma può anche essere imposto per infrazioni gravi. E' usato quando , secondo l'opinione del gruppo arbitrale, le potenzialità di vittoria del concorrente vengono virtualmente ridotte a zero da un fallo dell'avversario.

 

VII.               Qualsiasi concorrente che riceve un hansoku per aver causato lesioni e che secondo l'opinione dell'arbitro e del controllore dell'area di gara, ha agito impropriamente, pericolosamente e maliziosamente e che viene considerato come non avente le previste capacità di controllo per una competizione U.S. Acli, sarà deferito alla Commissione Arbitrale. La Commissione Arbitrale deciderà se quel concorrente debba essere sospeso per il resto della competizione e/o altre competizioni.

 

VIII.             Uno shikkaku può essere imposto direttamente senza ammonizioni di qualsiasi tipo. Il  concorrente non deve avere necessariamente aver fatto nulla per meritarlo. E' sufficiente che l'allenatore o membri non combattenti della delegazione del concorrente si comportino in modo tale da danneggiare il prestigio e l'onore del karate. Se l'arbitro crede che un concorrente si sia comportato o abbia agito in modo malizioso indipendentemente se abbia causato lesioni fisiche o meno, la giusta penalità è lo shikkaku e non hansoku.

 

 

IX.                 L'annuncio di uno shikkaku deve essere fatto pubblicamente.

 

 

ARTICOLO 10 : FERITE E INCIDENTI DURANTE LA COMPETIZIONE

 

1.            Kiken è la decisione data quando un concorrente o i concorrenti non sono in grado di continuare o abbandonano la gara o vengono allontanati su ordine dell'arbitro. Le cause di abbandono possono includere lesioni non ascrivibili alle azioni dell'avversario.

 

2.            Se due concorrenti si feriscono l'un l'altro o riportano danni causati da lesioni avvenute precedentemente e sono dichiarati  non in grado  di continuare da parte del medico del torneo, l'incontro viene attribuito al concorrente che ha raccolto il maggior numero di punti. Se il punteggio dei due avversari è il medesimo, una decisione (hantei) definirà il risultato dell'incontro.

 

3.            Un  concorrente ferito dichiarato non idoneo a combattere dal medico del torneo non può continuare a combattere in quella competizione.

 

4.            Un concorrente ferito che vince un incontro per squalifica dovuta a lesioni non può continuare in quella competizione senza il permesso medico. Se è ferito, può vincere un secondo incontro per squalifica ma viene immediatamente ritirato da qualsiasi altra categoria di kumite di quel torneo.

 

5.            Quando un concorrente è ferito, l'Arbitro deve immediatamente fermare l'incontro e chiamare il medico. Il medico è autorizzato solamente a  diagnosticare e curare le ferite .

 

6.            Ad un concorrente che viene ferito durante un incontro e  necessita cure mediche, sono permessi tre minuti in cui ricevere cure. Se le cure non vengono portate a termine entro il tempo permesso, l'arbitro deciderà se il concorrente non sia idoneo a combattere o se può essere dato ulteriore tempo per permettere e le cure necessarie.

 

7.            Qualsiasi concorrente che cada, venga atterrato o proiettato a terra e non sia in grado di rimettersi in piedi entro 10 secondi devono essere considerati non idonei a continuare l'incontro e saranno automaticamente espulsi dal torneo. Nel momento in cui un combattente cade o finisce comunque a terra, e non riesce a rimettersi in piedi immediatamente, l’Arbitro segnalerà al segnatempo di iniziare il conto alla rovescia dei 10 secondi, e contemporaneamente chiama il medico se necessario. Il segnatempo fermerà l’orologio quando l’arbitro alzerà un braccio.

 

SPIEGAZIONE

 

 

I.                     Quando un medico dichiara non idoneo un concorrente, la registrazione appropriata deve essere fatta sul cartellino personale del concorrente. Il grado di non idoneità deve essere comunicato al resto del gruppo arbitrale.

 

II.                   Un concorrente può vincere per squalifica dell'avversario a causa di infrazioni minori di categoria 1. Può darsi che  il vincitore non sia stato danneggiato da ferite in modo significativo. Una seconda vittoria sulle stesse basi deve condurre a un ritiro del vincitore, anche nel caso in cui egli sia fisicamente in grado di continuare.

III.                  L’arbitro deve chiamare il medico solamente quando un contendente è ferito e necessita di cure mediche.

IV.                Il medico è obbligato a dare raccomandazioni di sicurezza solo se si riferiscono alla corretta cura medica del concorrente ferito.

V.                  Quando si applica la “regola dei 10 secondi” il tempo dovrà essere tenuto da un cronometrista designato allo scopo. Un campanello di avvertimento verrà suonato a 7 secondi seguito dal suono finale a 10 secondi. Il segnatempo inizierà il conteggio dietro segnalazione dell’arbitro.  Il segnatempo fermerà il conteggio solamente quando l’atleta si rimette in piedi o quando l’arbitro alza il braccio.

VI.                Il gruppo arbitrale deciderà il vincitore sulla base del KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU a seconda dei casi.

VII.               Nelle competizioni a squadre un membro può ricevere il kiken. L’avversario riceverà 8 punti in più del punteggio dell’atleta che ha ricevuto il kiken.

 

 

ARTICOLO 11:  PROTESTE UFFICIALI

 

1.       Nessuno può protestare per un giudizio (valutazione tecnica) espresso dai membri del gruppo arbitrale.

 

2.       Se una procedura arbitrale appare contro le regole, il presidente della federazione o il rappresentante delegato dalla stessa è l'unica persona  alla quale è permesso presentare proteste.

 

3.       La protesta dovrà essere un rapporto scritto presentato immediatamente dopo l'incontro in cui è nata la protesta. (L'unica eccezione è quando la protesta riguarda un errore di tipo amministrativo. Il Responsabile dell'area di gara deve essere avvisato immediatamente nel momento in cui viene evidenziato l’errore amministrativo).

 

4.       La protesta deve essere presentata al rappresentante della Commissione d’Appello. A tempo debito la Commissione esaminerà le circostanze che hanno condotto alla protesta e dopo aver preso in considerazione tutti gli elementi disponibili, stenderà un rapporto/relazione e prenderà i provvedimenti necessari.

 

5.       Qualsiasi protesta riguardante le regole deve essere fatta in accordo con la procedura dei reclami. Deve essere presentata per inscritto su un modulo riconosciuto e firmato dal rappresentante ufficiale della squadra o del concorrente.

 

6.       Il ricorrente deve depositare una somma in denaro come accordato.La protesta ed una copia della ricevuta deve essere affidato al Presidente della Commissione d’Appello.

 

7.       La Commissione d’Appello è composta da un membro rappresentativo della Commissione Arbitrale, uno della Commissione Tecnica, ed uno dalla Commissione Medica.

 

 

SPIEGAZIONE

 

I.                     La protesta deve includere i nomi dei contendenti, del gruppo arbitrale che dirigeva la gara, nonché dettagli precisi inerenti l’oggetto del reclamo. Non verrà accettato come protesta legittima alcun reclamo generale riguardante situazioni non specifiche. Spetta al ricorrente il compito di portare le prove della validità della protesta.

 

II.                   La protesta verrà presa in visione la Commissione d’Appello. Essa prenderà in esame le prove a supporto della protesta, anche avvalendosi di video e delle dichiarazioni degli ufficiali di gara dell'area di gara in modo da esaminare oggettivamente la validità della protesta.

 

 

III.                  Se la protesta viene considerata valida dalla giuria d’appello, verranno presi i provvedimenti necessari. Inoltre verranno presi tali provvedimenti in modo da evitare fatti simili nelle competizioni future. Il deposito pagato sarà rimborsato.

 

IV.                Se la protesta viene considerata dalla giuria d’appello come non valida, essa verrà respinta e il deposito verrà incamerato.

 

V.                  Le gare  e gli incontri seguenti non verranno sospesi, anche se si sta preparando una  protesta  ufficiale. E' responsabilità dell'Arbitrator assicurarsi che la gara sia stata condotta in accordo con le regole della competizione.

 

VI.                In caso di errore di tipo amministrativo durante una gara il Coach può avvisare direttamente il Responsabile dell'area di gara. Di conseguenza il Responsabile dell'area di gara avviserà l'Arbitro.

 

 

ARTICOLO 12 : POTERI E DOVERI DEGLI UFFICIALI DI GARA

 

COMMISSIONE ARBITRALE

 

      Le facoltà e i doveri della Commissione Arbitrale sono i seguenti:

 

1.       Assicurarsi della corretta preparazione di ogni torneo in collaborazione con il Comitato Organizzatore, riguardo alla preparazione dell'area di competizione, l'acquisizione a la disposizione di tutta l'attrezzatura e dei servizi necessari, le operazioni di gara e la supervisione, le misure di sicurezza, ecc..

 

2.       Nominare e disporre i Responsabili dell'area di gara (arbitri capi) nelle loro rispettive aree e decidere in merito ai loro rapporti.

 

3.       Sorvegliare e coordinare le prestazioni generale degli ufficiali di gara.

 

4.       Nominare ufficiali di gara sostituti qualora richiesto.

 

5.       Formulare un giudizio finale su questioni di natura tecnica che dovessero insorgere durante una gara e per le quali non è previsto nulla nel regolamento.

 

RESPONSABILE DELL’ AREA DI GARA

 

Le facoltà e i doveri del Responsabile dell'area di gara sono i seguenti:

 

1.       Delegare, nominare e sorvegliare gli Arbitri e i Giudici, per tutti gli incontri che si svolgono nelle aree di gara di loro competenza.

 

2.       Osservare le prestazioni degli Arbitri e dei Giudici nelle loro aree ed assicurarsi che gli Ufficiali designati siano in grado di svolgere i compiti a loro assegnati.

 

3.       Ordinare all'Arbitro di fermare la gara quando l'Arbitrator segnala una contravvenzione delle regole della competizione.

 

4.       Preparare un rapporto giornaliero scritto sulla prestazione di ciascun Ufficiale sotto la loro supervisione, con le loro segnalazioni,  se ce ne sono, alla Commissione Arbitrale.

 

ARBITRI

 

Le facoltà dell'Arbitro (SHUSHIN) sono le seguenti:

 

1.       L'Arbitro ha la facoltà di condurre un incontro dandone l'annuncio d'inizio, la sospensione e la fine della gara.

 

2.       Conferire punti.

 

3.       Spiegare al Responsabile dell'area di gara, al concilio arbitrale e alla giuria d’appello, se necessario i motivi del suo giudizio.

 

4.       Imporre penalità e ammonizioni prima, durante e dopo l'incontro.

 

5.       Ricevere e considerare l'opinione dei Giudici.

 

6.       Annunciare prolungamenti di tempo.

 

7.       Condurre la votazione della Commissione Arbitrale (hantei), ed annunciarne il risultato.

 

8.       Annunciare il vincitore.

 

9.       L'autorità dell'arbitro non è confinata solamente all'area di competizione ma anche a tutto il suo perimetro.

 

10.   L'Arbitro dà tutti i comandi e gli annunci.

 

 

GIUDICI

 

Le facoltà dei giudici (FUKOSHIN) sono le seguenti:

 

1.       Assistere l'Arbitro con segnali di bandiere.

 

2.       Esercitare il proprio diritto di voto quando deve essere presa una decisione.

 

I Giudici devono osservare attentamente le azioni dei concorrenti e dare la propria opinione all'Arbitro nei seguenti casi:

 

A.       Quando bisogna esaminare il punteggio.

B.      Quando un concorrente sta per commettere o ha commesso un atto  o tecniche non permesse.

C.      Quando viene notata una ferita o un malore di un concorrente.

D.      Quando entrambi o uno dei concorrenti è uscito dall'area di competizione.

E.      In altri casi in cui si ritiene necessario richiamare l'attenzione dell'Arbitro.

 

 

ARBITRATOR

 

Gli Arbitrator (KANSA) assisteranno il Responsabile dell'area di gara sorvegliando la gara o l'incontro. Nel caso in cui le decisioni dell'Arbitro e/o dei Giudici non siano in accordo con le regole della competizione l'Arbitrator alzerà immediatamente la bandiera rossa e suonerà il segnale acustico, invitando l'Arbitro a fermare l'incontro e a correggere le irregolarità. I documenti della gara diventeranno documenti ufficiali soggetti all'approvazione dell'Arbitrator.

 

SUPERVISORI DEL PUNTEGGIO

 

Il Supervisore del punteggio terrà una registrazione separata dei punteggi assegnati dall'Arbitro e allo stesso tempo sorveglierà le azioni dei cronometristi e dei segnapunti nominati.

 

 

 

 

 

SPIEGAZIONE

 

I.                     Quando tre Giudici danno lo stesso segnale o indicano un punteggio per lo stesso concorrente, l'Arbitro fermerà l'incontro e applicherà la decisione della maggioranza. Nel caso in cui l'Arbitro non interrompa l'incontro, l'Arbitrator alzerà la bandiere rossa e/o suonerà il suo segnale acustico.

 

II.                  Quando due Giudici danno lo stesso segnale o indicano un punteggio per lo stesso concorrente l'Arbitro dovrà prendere in considerazione le loro opinioni, ma può esimersi dall'interrompere l'incontro se crede che essi siano in errore.

 

III.                In ogni caso, quando l'incontro viene fermato prevarrà la decisione della maggioranza. L'Arbitro può chiedere ai Giudici di prendere in considerazione nuovamente la loro decisione, ma non può prendere una decisione opposta a quella dei due Giudici, a meno che sia supportato dall'altro giudice.

 

IV.                L'arbitro può chiedere ai Giudici di rivedere la loro decisione se crede che essi si siano sbagliati o quando l'adempimento rappresenterebbe una violazione delle regole, quando per esempio una tecnica è stata eseguita con un contatto eccessivo, quando un punteggio venga assegnato ad un concorrente che era al di fuori dell'area di gara (jogai) o quando l'Arbitro crede che per il punteggio sia troppo alto o troppo basso.

 

V.                  Quando tre Giudici hanno opinioni diverse l'Arbitro può prendere una decisione che sia supportata da uno dei giudici.

 

VI.                In Hantei l'Arbitro e i giudici hanno un voto ciascuno. Nel caso di un pareggio all’encho-sen l'Arbitro avrà il voto decisivo.

 

VII.               I Giudici devono segnalare solamente ciò che vedono realmente. Se non sono sicuri che una tecnica abbia raggiunto l'area punti, dovrebbero segnalare “mienai”.

 

VIII.             Il ruolo dell'Arbitrator è quello di assicurarsi che la gara o l'incontro siano condotti secondo le regole di competizione. Non è presente come giudice addizionale. Non ha diritto di voto e neppure alcuna autorità in questioni di giudizio. La sua responsabilità riguarda questioni di procedura.

 

IX.                 Nel caso in cui l'arbitro non senta il campanello di tempo scaduto il supervisore di punteggio suonerà il proprio fischietto.

 

X.                   Il gruppo arbitrale ha il dovere di  fornire spiegazioni in merito ad una loro decisione, qualora richiesto, solo ed esclusivamente al proprio responsabile di area di gara o alla Commissione Arbitrale.

 

 

ARTICOLO 13 : INIZIO SOSPENSIONE E FINE DELLE GARE

 

1.       I termini e i gesti che devono essere utilizzati dall'Arbitro e dai Giudici nelle operazioni di una gara sono specificati nell'appendice 1e 2.

 

2.       L'Arbitro e i Giudici devono occupare le loro posizioni prescritte ed eseguire uno scambio di saluti tra i concorrenti. L'Arbitro annuncerà <shobu hajime!> e l'incontro inizierà.

 

3.       L'Arbitro fermerà l'incontro annunciando <yame> quando viene segnalata una tecnica da punto. Se necessario l'arbitro ordinerà ai concorrenti di riprendere le posizioni originarie.

 

4.       L'Arbitro ritorna sulla sua posizione e i Giudici indicano la loro opinione con l'uso di segnali. L'Arbitro identifica il concorrente che ha segnato (aka o shiro), l'area attaccata (chudan o jodan), il punteggio tecnico (tsuki, uchi o keri) e assegnerà il punteggio usando il gesto prescritto. Quindi l'arbitro da avvio di nuovo all'incontro chiamando < tsuzukete hajime> .

 

5.       Quando un concorrente ha stabilito un vantaggio di 8 punti durante un incontro, l'Arbitro chiamerà <Yame> e ordinerà ai concorrenti di ritornare alle linee di partenza ed egli tornerà alla propria. Quindi il vincitore viene dichiarato e indicato dall'Arbitro che alzerà la mano dal lato del vincitore e dichiara “shiro (aka) no kachi” A questo punto l'incontro è terminato.

 

6.       Quando il tempo è terminato, il concorrente che ha più punti viene dichiarato vincitore dall'Arbitro che alzerà la mano dal suo lato e dichiara “shiro (aka) no kachi” A questo punto l'incontro è terminato.

 

7.       Quando il tempo è terminato e il punteggio è pari o non è stato assegnato alcun punto l'Arbitro chiamerà <yame> e ritornerà alla propria posizione. Dopo essersi diretto verso il perimetro dell'area di gara l'Arbitro chiamerà <hantei> e farà un fischio su due toni col suo fischietto. Insieme l'Arbitro e i  Giudici manifesteranno le loro opinioni, i giudici tramite le bandierine, l’Arbitro alzando il braccio. Nel caso di voto pari l’Arbitro annuncia il pareggio e comanderà l’encho-sen laddove sarà applicabile.( no a cadetti ed esordienti)

 

8.       I Giudici e l'Arbitro hanno un voto ciascuno all'HANTEI. In caso di voto di parità dopo l’encho-sen l'Arbitro può usare il proprio voto decisivo.

 

9.       Nel caso in cui si trovi nelle seguenti situazioni l'Arbitro annuncerà <yame< e fermerà l'incontro temporaneamente:

a.    Quando entrambi o uno dei concorrenti sono all'esterno dell'area;

b.    Quando l'arbitro ordina al concorrente di sistemare il proprio gi o un equipaggiamento protettivo;

c.    Quando un concorrente ha contravvenuto alle regole;

d.    Quando l'Arbitro crede che uno o entrambi i concorrenti non possono continuare l'incontro a causa di lesioni, malattia o altre cause. Prendendo in considerazione l'opinione del medico del torneo, l'Arbitro deciderà se si potrà continuare l'incontro.

e.    Quando un concorrente afferra l'avversario e non esegue una tecnica efficace entro 2 o 3 secondi.

f.      Quando uno o entrambi i concorrenti cadono o vengono atterrati e entro 2 o 3 secondi non viene eseguita una tecnica efficace.

g.    Quando entrambi i concorrenti sono a terra in seguito a una caduta o a un tentativo di atterramento e iniziano a lottare.

h.    Quando tre Giudici danno lo stesso segnale o indicano un punteggio per lo stesso concorrente.

 

SPIEGAZIONE

 

I. Quando inizia un incontro, l'Arbitro deve prima di tutto chiamare i concorrenti alle loro linee di partenza. Se un concorrente entra nell'area prematuramente lo si deve fare uscire. I concorrenti devono salutarsi in modo corretto, un breve cenno del capo è scortese e insufficiente. L'Arbitro può richiedere il saluto quando nessuno si offra volontariamente facendo cenno col gli avambracci come mostrato nell’appendice 2 della regole.

 

II.     Dando avvio di nuovo all’incontro, l’Arbitro deve verificare che entrambi i concorrenti siano sulle loro linee e in atteggiamento composto. I concorrenti che saltano o si muovono con irrequietezza devono essere invitati a calmarsi prima che il combattimento ricominci. L’Arbitro deve dare inizio nuovamente all’incontro con il minimo ritardo.

 

 

REGOLE DI KATA

 

Articolo 1: Area di competizione Kata

 

1.       L’area di competizione deve essere posta su una superficie piana e deve essere priva di pericoli

 

2.       L’area di gara deve avere dimensioni sufficienti e consentire l’esecuzione del Kata senza interruzioni.

 

 

 

Spiegazione:

1.       Per un’appropriata esecuzione di Kata è necessaria una superficie stabile e liscia. Di solito le aree ricoperte di tappeti usate per Kumite sono adatte.

 

Articolo 2: Abbigliamento ufficiale

 

1.       I contendenti e i giudici devono indossare l’uniforme ufficiale come descritta nell’Articolo 2 delle regole di Kumite

2.       Chi non ottempera a questa regola può essere squalificato.

 

Spiegazione:

 

1.       La giacca non deve essere tolta durante l’esecuzione Kata.

2.       I contendenti che si presentano con un abbigliamento non conforme alle regole avranno un minuto per rimediare.

 

Articolo 3: Organizzazione di una competizione Kata

 

1.       Le competizioni di Kata possono essere di tipo  squadre o individuali. Le gare a squadre consistono in competizioni tra squadre composte da tre atleti, è consentito l’uso di una riserva. Ogni squadra è esclusivamente maschile o esclusivamente femminile. La gara individuale di Kata consiste in esecuzioni individuali con categorie maschile e femminili separate.

 

2.       Nella competizione individuale di Kata sarà utilizzato il sistema di valutazione a punteggio.

 

3.       In tutte le gare la scelta del kata è libera, ma in ogni prova, compresi eventuali spareggi si deve eseguire un kata diverso, esclusa la categoria fino alle cinture arancio.

 

4.       Le classifiche delle varie eliminatorie deve essere compilata tenendo presente anche il punteggio ottenuto nelle prove precedenti. Se la prima eliminatoria si è svolta su più di un’area di gara, e quindi con giurie differenti il punteggio non va sommato.

5.       La gara di kata si svolgerà con fasi eliminatorie stabilite all’inizio della competizione, di norma le fasi    eliminatorie sono multipli di otto

6.       Ove le giurie sono formate da cinque o sette giudici, il punteggio più alto e più basso si eliminano non tenendone più conto. Il punteggio più alto e/o più basso per determinare un vincitore in un pareggio, si deve ricercare in quelli restanti.

7.       Le squadre M/F devono essere composte da tre atleti. E’ consentita una riserva. In caso di necessità il cambio, per l’inserimento della riserva, potrà essere effettuato prima di iniziare la 1° eliminatoria, al termine di questa per la seconda e al termine della seconda per la finale. Per prima prova si intende che nessuna squadra abbia già iniziatila gara di kata.

8.       Fermo restando tutte le penalità che si applicano nella valutazione del kata, la valutazione minima si assegna a chi:

a)       Interrompe la prova o non ne esegue una parte

b)       Dichiara un kata e ne esegue un altro

c)       Se l’esecuzione e priva dei contenuti minimi.

 

Articolo 4: La commissione arbitrale

 

1.       La commissione, 5 arbitri, verrà designata per ogni incontro dal Consiglio Arbitrale o dal Responsabile di quadrato, prima dell’incontro.

 

2.       In aggiunta possono essere predisposti addetti al punteggio e agli annunci e chiamate.

 

Spiegazione:

 

1.       Il capo dei giudici sederà  sul perimetro dell’area di competizione, di fronte all’atleta. Gli altri quattro giudici sederanno sui quattro angoli.

 

Articolo 5: Criteri di decisione

 

1.       Il Kata deve essere eseguito con competenza e deve dimostrare una chiara comprensione dei principi tradizionali che lo costituiscono. Nel valutare l’esecuzione di un contendente i giudici devono considerare:

 

a.       una dimostrazione realistica del significato del Kata

b.       comprensione delle tecniche usate (BUNKAI)

c.       buon tempismo, ritmo velocità, equilibrio e messa a fuoco della potenza (KIME)

d.       uso corretto e appropriato della respirazione a supporto del KIME

e.       messa a fuoco corretta dell’attenzione (CHAKUGAN) e della concentrazione

f.         posizioni corrette (DACHI) con appropriata tensione delle gambe e piedi piatti al suolo

g.       tensione appropriata nell’addome (HARA) e mancanza di oscillazione in senso verticale dei fianchi durante i movimenti

h.       forma corretta (KIHON) dello stile eseguito

i.         l’esecuzione deve anche essere valutata con l’ottica di distinguere altri punti

j.         nelle prove di squadra il sincronismo, senza segnali esterni, rappresenta un fattore aggiuntivo di valutazione

 

Spiegazione:

1.       Il Kata non è una danza o un’esecuzione teatrale. Deve rispondere ai valori e ai principi tradizionali. L’esecuzione deve realistica in quanto disciplina da combattimento e l’esecutore deve dimostrare concentrazione, potenza nonché capacità di fissare le tecniche. Deve inoltre dimostrare forza, potenza e velocità così come grazia, ritmo ed equilibrio.

 

2.       Nel Kata a squadre tutti i tre membri della squadra devono iniziare il kata rivolti nella stessa direzione e verso il capo dei giudici

 

3.       I membri della squadra devono dimostrare competenza in tutti gli aspetti dell’esecuzione di Kata, così come nel sincronismo.

 

4.       I comandi di inizio e di fine, il battere i piedi a terra, il darsi colpi sul petto, sulle braccia o sul Karate-gi ed anche una respirazione non corretta, sono tutti esempi di segnali esterni e devono essere tenuti in considerazione dai giudici nella propria valutazione.

 

5.       PENALITA’

 

       

Esitazione breve, vuoto di memoria durante l’esecuzione

 

-1

Leggera perdita di equilibrio subito corretta

 

-1

Lieve perdita di sincronizzazione   ( a squadre )

 

-1

Evidente perdita di sincronizzazione  ( a squadre )

 

-2

Evidente perdita di equilibrio

 

-2

Posizioni esagerate ed antifisiologiche

 

-3

Grave perdita di equilibrio o caduta

 

-5

Dichiarare un kata ed eseguirne un’altro

 

Punteggio minimo

Interrompere una prova o non eseguirne una parte

 

Punteggio minimo

Esercizio privo dei contenuti minimi

 

Punteggio minimo

 

 

 

Articolo 6: Operazioni della gara di kata

 

1.       L’ordine di chiamata è determinato dal numero di sorteggio.

 

2.       Alla fine del Kata, l’atleta rimarrà sul perimetro. Il capo dei giudici chiamerà per la decisione (HANTEI) e userà il proprio fischietto con due toni (uno basso e uno più alto). I punteggi saranno sollevati contemporaneamente.

 

3.       L’arbitro userà ancora il proprio fischietto con un altro tono acuto e poi i punteggi saranno abbassati.

 

 

Spiegazione:

 

Il punto di partenza per l’esecuzione di Kata è all’interno del perimetro dell’area di competizione
APPENDICE 1: LA TERMINOLOGIA

 

SHOBU HAJIME

Inizio del match o della ripresa

Dopo l'annuncio l'arbitro fa un passo indietro

 

ATOSHI BARAKU

Resta ancora un po' di tempo

Viene dato un segnale udibile, da chi segna il tempo, 30 secondi prima l'effettiva fine della ripresa, e l'Arbitro annuncerà "ATOSHI BARAKU".

 

YAME

Stop

Interruzione o fine della ripresa. Quando fa l'annuncio l'Arbitro fa un movimento di taglio verso il basso con la mano

 

MOTO NO ICHI

Riprendere la posizione originaria

I contendenti e l'Arbitro tornano alle loro posizioni iniziali

 

TSUZUKETE

Combattete

Ripresa del combattimento ordinato quando si è verificata un'interruzione non autorizzata

 

TSUZUKETE HAJIME

Riprendere il combattimento - Iniziate

L'Arbitro assume una posizione avanzata. Quando dice "Tsuzukete" stende le braccia, palmi all'esterno verso i contendenti.

Quando dice "Hajime" gira i palmi e li porta rapidamente uno verso l'altro, contemporaneamente facendo un passo indietro

 

SHUGO

Chiamare i giudici

L'Arbitro chiama i Giudici alla fine del combattimento o della ripresa, oppure per proporre uno Shikkaku

 

HANTEI

Decisione

L'Arbitro chiama per una decisione. Dopo un breve squillo del fischietto, i Giudici comunicano il loro voto con le bandiere e l'Arbitro indica il suo voto sollevando il braccio

 

HIKIWAKE

Parità

In caso di parità all'HANTEI, l'Arbitro incrocia le braccia e poi le distende con i palmi rivolti in avanti

 

TORIMASEN

Tecnica inaccettabile

L'Arbitro incrocia le braccia e poi fa un movimento di taglio, palmi verso il basso

 

ENCHO-SEN

Estensione della ripresa

L'Arbitro riapre il combattimento con il comando "Shobu Hajime"

 

AIUCHI

Tecniche valide portate contemporaneamente

Nessun punto è assegnato ai contendenti. L'Arbitro porta i pugni uniti di fronte al petto

 

AKA (SHIRO) NO KACHI

Il rosso (blu) vince

L'Arbitro solleva il braccio obliquamente dal lato del vincitore

 

AKA (SHIRO) SANBON

Il rosso (blu) fa tre punti

L'Arbitro solleva il braccio a 45 gradi dal lato di chi ha conseguito il punto

 

AKA (SHIRO) NIHON

Il rosso (blu) fa due punti

L'Arbitro stende il braccio all'altezza della spalla dal lato di chi ha conseguito il punto

 

AKA (SHIRO) IPPON

Il rosso (blu) fa un punto

L'Arbitro stende il braccio verso il basso a 45 gradi dal lato di chi ha conseguito il punto

 

CHUKOKU

Avviso senza penalità, categoria 1 o 2

Per la categoria 1 l'arbitro si gira verso il colpevole e incrocia le braccia a livello del petto. Per la categoria 2 l'Arbitro punta il dito indice (braccio piegato) al viso del colpevole.

 

KEIKOKU

Avviso con penalità IPPON

L'Arbitro indica la categoria 1 o 2 ed in seguito punta il dito indice in basso a 45° nella direzione di chi ha fatto la penalità e assegna IPPON (1 punto) all'avversario.

 

HANSOKU-CHUI

Avviso con penalità NIHON

L'Arbitro indica la categoria 1 o 2  ed in seguito punta il dito indice orizzontalmente in direzione del colpevole, e assegna un Nihon (2 punti) all'avversario.

 

HANSOKU

Squalifica

L'Arbitro indica la categoria 1 o 2  ed in seguito punta il dito indice punta il dito indice in alto a 45° in direzione del colpevole, e annuncia la vittoria per l'avversario.

 

JOGAI

Uscita dall'area di gara

L'Arbitro punta il dito indice dal lato del colpevole per indicare ai giudici che il concorrente è uscito dall'area.

 

SHIKKAKU

Squalifica "lasciare l'area"

L'Arbitro punta il dito indice a 45° verso il colpevole, poi lo invita fuori e indietro con l'annuncio "Aka (Shiro) Shikkaku". Egli annuncia poi la vittoria dell'avversario

 

KIKEN

Rinuncia.

L'Arbitro punta il dito indice in basso a 45° verso la posizione iniziale dell'atleta.

 

MUBOBI

Mettere in pericolo se stesso.

L'Arbitro si tocca il viso, poi gira la punta della mano in avanti e la muove avanti e indietro di fronte al viso per indicare ai giudici che l'atleta si è messo in pericolo.

 

 

APPENDICE 2: GESTUALITA’ DELL’ARBITRO E SEGNALI CON LE BANDIERE DEL GIUDICE

 

 

Annunci e gesti dell'arbitro

 

 

         SHOBU HAJIME

 

            “Ha inizio l’incontro”

            Dopo l'annuncio l'Arbitro

fa un passo indietro

 

 

 

 

 

            OTAGAI-NI-REI

 

            L'Arbitro invita i concorrenti

            a salutarsi

 

 

 

 

 

 

            TSUZUKETE HAJIME

 

            “Ripresa del combattimento - Iniziate”

            Quando dice "Tsuzukete",

e sta in una posizione avanzata,

l'Arbitro stende le sue braccia all'esterno

con i palmi rivolti  ai contendenti. Quando dice

"Hajime" egli gira i palmi e li

porta rapidamente uno verso

l'altro, contemporaneamente facendo

un passo indietro

 

 

 

 

 

 

 

YAME

 

            “Stop”

 

            Interruzione o fine del

combattimento della ripresa. quando fa l'annuncio,

            l’Arbitro fa un movimento di

            taglio verso il basso con la mano.

           

 

 

 

 

PENALITA’ DI CATEGORIA 1

 

            L’Arbitro incrocia le mani aperte

a livello del petto con l'angolo

di un polso sull'angolo dell'altro

 

 

 

 

PENALITA’ DI CATEGORIA 2

 

L’Arbitro punta col braccio piegato al viso del colpevole

 

 

 

 

 

CONTATTO ECCESSIVO

           

            L’Arbitro indica ai giudici che c'è stato

          contatto eccessivo, una penalità di categoria 1

 

 

 

 

           

IPPON (1 Punto)

 

L’Arbitro stende il braccio verso

il basso a 45 gradi, dal lato di chi

ha conseguito il punto.

 

 

 

NIHON ( Tecnica da 2 punti)

L'Arbitro stende il braccio a livello

della spalla  dal lato di chi ha

conseguito il punto

 

 

 

 

SANBON ( 3 Punti)

 

                        L’Arbitro stende il braccio verso

l'alto a 45gradi, dal lato di chi ha

conseguito il punto.

 

 

 

 

 

NO KACHI

 

                   Alla fine del match o della ripresa

l'Arbitro stende il braccio verso

l'alto a 45 gradi, dal lato di chi ha vinto

 

 

 

 

 

CANCELLARE L’ULTIMA DECISIONE.

 

            L’Arbitro si volta verso il

concorrente, annuncia "Aka" o "Shiro",

incrocia le braccia e poi fa un movimento

a taglio, con i palmi verso il basso, per

indicare che l'ultima decisione è stata

cancellata.

 

 

 

 

KEIKOKU

 

 

L'Arbitro indica la categoria 1 o 2

ed in seguito punta il dito indice

in basso a 45° nella direzione di

chi ha fatto la penalità e assegna

IPPON (1 punto) all'avversario.

 

 

 

HANSOKU-CHUI

                       

L'Arbitro indica la categoria 1 o 2  ed

in seguito punta il dito indice orizzontalmente

in direzione del colpevole, e assegna

un Nihon (2 punti) all'avversario.

 

                       

 

HANSOKU

 

           

L'Arbitro indica la categoria 1 o 2

ed in seguito punta il dito indice punta

il dito indice in alto a 45° in direzione

del colpevole, e annuncia la vittoria per l'avversario.

 

 

           

 

 

SHIKKAKU

 

            “Squalifica, lasciare l'area”

 

                        L’Arbitro punta il dito indice a 45 gradi

  verso il colpevole, poi lo rivolta verso alle spalle annunciando “Aka (Shiro)

                        Shikkaku”. Egli annuncia poi la vittoria dell'avversario.

 

 

 


JOGAI

 

               “Uscire dall'area di gara”

 

L’Arbitro indica al Giudice un'uscita,

puntando con il dito indice

            al limite dell'area di gara dal lato

            del colpevole.

 

 

 

SHUGO

 

            “Chiamata dei Giudici”

 

L’Arbitro chiama i Giudici al termine

del match oripresa, oppure per

raccomandare un Shikkaku.

 

 

TORIMASEN

 

            “Tecnica non idonea al fine del punteggio ”

 

            L’Arbitro incrocia le braccia

e poi fa un movimento di taglio,  i palmi rivolti

            verso il basso.

 

 

           

HIKIWAKE

            “Parità” In caso di parità all'Hantei.

            L’Arbitro incrocia le

            braccia sul petto, poi

            le abbassa e le tiene

            al di fuori del corpo

            con i palmi delle mani

            rivolti verso l’alto.

 

 


AIUCHI

 

                        “Tecniche che fanno punto insieme”

 

                        Nessun punto è assegnato

                        ai contendenti. L’Arbitro porta i pugni uniti di fronte al petto.

 

 

 

 

 

TECNICA BLOCCATA O FUORI BERSAGLIO

)

 

 

                   L'Arbitro mette una mano aperta sopra

                        l'altro braccio per indicare ai giudici che

                        la tecnica è stata bloccata o che ha

                        colpito un'area non valida per far punti.

 

 

 

 

AKA (SHIRO) HA FATTO PUNTO PER PRIMO

                       

 

L'Arbitro indica ai Giudici che aka ha fatto

punto per primo portando la mano destra

aperta al palmo della mano sinistra. Se è

stato shiro il primo porta la mano sinistra

alla destra.

 

 

 

MUBOBI

                        Mettere in pericolo se stessi

 

L'Arbitro si tocca il viso, poi gira la punta

della mano in avanti e la muove indietro

e in avanti di fronte al viso per indicare

ai Giudici che  il concorrente si è messo

in pericolo

 

 

 

 

 

TECNICA TROPPO DEBOLE

 

                        L'Arbitro muove la mano aperta in alto

e in basso per